Основы рисования природы в стиле аниме

Перевод с японского на русский. Иллюстратор Пэй, стоящий на передовой аниме-дизайна, обучит вас основам и практическому применению иллюстраций фонов и пейзажей, уделяя внимание природным элементам вместе с очарованием фонового искусства.

Подробнее

Освещение дневной интерьерный сцены. Том 3

В курсе "Как освещать дневные интерьеры, Том III", Шейн Харлбат, член Американского общества кинооператоров (ASC), раскрывает свою методологию работы с отрицательным заполнением, подручными заслонами - в общем без использования дорогих источников света.

Подробнее

Создание анимационной раскадровки: письменные и практические навыки

Перевод с корейского на русский. Здесь собраны все необходимые основы для тех, кто мечтает создавать анимацию. Пройдите 17 практических заданий по созданию анимационных сериалов и изучите искусство композиции: построение кадра, расстановку объектов и работу с камерой».

Подробнее

Основы игрового аудио: звуковые эффекты и саунд-дизайн для видеоигр

Окунитесь в мир звуковых эффектов и обработки звука, не имея при этом докторской степени по звукорежиссуре. Мы говорим о том, как сделать звуки самостоятельно, чтобы ваши игры поражали своей оригинальностью.

Подробнее

Class+: Дизайн притягательных аниме персонажей

Освойте основные навыки, необходимые для рисования персонажей, и отработайте их на примерах: используйте силуэты для передачи настроения, сюжетных линий и эффектов с помощью практических упражнений.

Подробнее

Искусство сторителлинга: нарративные техники для начинающих

Перевод с португальского на русский. Никто не поможет вам раскрыть ваш потенциал так, как это сделает отмеченный наградами детский писатель Илан Бренман, автор бестселлера «Даже принцессы делают пук».

Подробнее

Продвинутый дизайн транспортных средств

Создавайте смелые, сложные и детализированные транспортные средства вместе с концепт-дизайнером Алексом Акстинасом (NOAX). В этом курсе вы узнаете, как превратить эскиз в готовое произведение искусства, которое можно включить в портфолио.

Подробнее

Полный рабочий процесс по созданию существ в Blender

Была ли у Вас мечта о создании реалистичного персонажа в Blender? В этом курсе на примере евразийского волка мы с Вами шаг за шагом будем делать реалистичную (кинематографичного качества) модель евразийского волка.

Подробнее

Упражнения по рисованию волшебных существ с Айрис Компьет

Айрис Компиет с 7 лет интересуется фантастическим миром фей и даже создала свою собственную фейри-Вселенную. Айрис установила целую философию о построении мира фей. В этой серии Айрис расскажет о своем мыслительным процессе, в котором она рисует различных вролшебных…

Подробнее

Симуляция мышц для существ в Houdini

Этот курс идеально подходит для тех, кто хочет перейти с Maya и Ziva на использование Houdini, а также для экспертов Houdini, которые стремятся глубже изучить симуляцию кожи, тканей, фасции и мышц в Houdini.

Подробнее

Рисунок и конструкция головы

Добро пожаловать на курс "Рисунок и конструкция головы". Здесь я шаг за шагом познакомлю вас с основами рисования человеческой головы. Этот курс подходит как новичкам, так и опытным художникам. Он посвящен фундаментальным техникам построения головы - от позы и пропорций до…

Подробнее

Рабочие процессы проекций Nuke для пполнометражных фильмов

Узнайте, как профессиональные художники, работающие над художественными фильмами, используют закрашивание и проекции, чтобы ускорить рабочий процесс, позволяя реализовать больше приемов композиции без необходимости возвращаться в 3D.

Подробнее

Живопись светом: Том 1 с Джереми Викери

Этот курс для начинающих охватывает все основы света и цвета в живописи, начиная с самых простых, так же основы программного обеспечения, необходимого для того, чтобы начать рисовать в цифровом формате.

Подробнее

Архитектурный скетчинг: Мыслим с помощью ручки и бумаги

В этом онлайн-курсе Салех научит вас создавать реалистичные и вдохновляющие архитектурные эскизы, используя только ручку и бумагу. Вы взглянете на создание эскизов под новым углом и освоите разнообразные техники, которые раскроют ваш творческий потенциал.

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4433 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 23 Переводчика!

Подробнее

Зарезервирован [Udemy] Unreal Engine 5 C++: Climbing System [ENG-RUS]

Тема в разделе "Игровая механика и Прототипирование", создана пользователем squal, 8/8/23.

Этап:
Набор участников
Цена:
25000.00 руб
Участников:
34 из 65
Переводчик:
squal
52%
Расчетный взнос:
423.08 руб
  1. squal

    squal Переводчик

    Регистрация:
    21/3/20
    Сообщения:
    941
    Симпатии:
    44
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Система Лазания в Unreal Engine 5 на C++
    "Udemy" на русском

    [​IMG]

    Автор: Vince Petrelli

    Студия: Udemy

    Год: 2023

    Продолжительность: 07 часа 00 минут

    Язык: Английский

    Требования:
    • Требуется опыт C++ в Unreal Engine

    Описание:

    Добро пожаловать в курс по созданию системы лазания на C++ в Unreal Engine 5. Здесь вы научитесь создавать надежную систему лазания с нуля, разберетесь, как обрабатывать его физику, создавать движение для него, делать подъем и спуск по выступам, использовать инверсную кинематику рук и ног с помощью управляемого рига, разберетесь в механике прыжков, и узнаете другие важные вещи, нужные для создания надежной системы лазания.

    В первом разделе мы рассмотрим, как обрабатывать движение для карабкания и начнем с нового улучшенного ввода с настраиваемым компонентом движения для обработки базовой логики лазания. Затем мы рассмотрим, как использовать различные трасировки для получения информации обо всех поверхностях, по которым можно лазить, и как обработать весь необходимый физический код, чтобы перемещать персонажа. Как только у нас будет работающая физика, мы перейдем к обработке всей информации о поверхности, по которой можно лазить, и рассчитаем скорость и вращение для лазания.

    Во втором разделе мы позаботимся о подъеме, спуске, лазании влево, лазании вправо, подъеме по выступу, спуске по выступу, входе и выходе из состояния лазания. Мы начнем с класса Charcter Anim Instance на C++ и перестроим наш существующий анимационный блюпринт. Затем мы рассмотрим создание анимаций в Mixamo и то, как можно использовать преобразователь Mixamo для перенацеливания анимаций. Далее мы обработаем движение лазания и создадим собственные алгоритмы для проверки того, долезли ли мы до пола или до верха.

    В третьем разделе мы создадим управляемый риг для инверсной кинематики рук и ног, чтобы они правильно размещались при лазании. Мы разберем в искривление при движении и улучшенную систему ввода для реализации функций, таких как прыжки и взбирания. Мы начнем с удобной функции трассировки для Инверсной Кинематики лазания и динамически будем регулировать положение рук и ног в зависимости от поверхности.
    Затем мы перейдем к искривлению движения и создадим дополнительные алгоритмы для проверки, по какой поверхности можно перепрыгнуть, и динамически установим нашу целевую точку во время выполнения. После того, как у нас будет полностью функциональная механика взбирания, мы углубимся в улучшенную систему ввода и рассмотрим, как мы можем использовать ее для создания действия с двумя клавишами, которое может быть вызвано только во время лазания.

    Welcome to Unreal Engine 5 C++ Climbing System, in this course, you’ll learn how to build a robust climbing system completely from scratch with a deep understanding of how to handle the climb physics, create climb locomotion, climb up and down the ledge, hand and leg IK using control rig, vaulting mechanics, hopping capabilities and a range of other exciting features for a robust climbing experience.

    In the first section, we’ll look into how we can handle the movement for our climbing , and start with a new enhanced input with a custom movement component to handle the basic climbing logic. Then we’ll go over how to use different traces to get hold of all the climbable surface info we need, and handle all the physics code needed in order for us to move our character in a custom movement mode. Once we have a working physics, we’re gonna process all the climbable surface info and calculate the velocity and rotation for our climbing.

    In the second section, we’re gonna take care of climbing up, climbing down, climbing to the left, climbing to the right, climb up the ledge, climb down the ledge, enter and exit the climb state. We’ll begin with a charcter anim instance class in C++ and rebuiding our existing animation blueprint. Then we’ll go through the mixamo animation pipeline and look at how we can make use of mixamo converter to retarget animation. Next, we’ll handle the climb locomotion and create our own algorithms to check if we have reached the floor or the ledge.

    In the third section, we’ll build a control rig for our hand and leg IK to fix the placement issue when we are climbing, and we’ll dive into motion warping and enhanced input system to implement features like vaulting and hopping. We’ll start with a handy climb IK trace function in our control rig, and dynamically adjust the position of our hands and feet based on the surface. Then we’ll go into motion warping and create more algorithms to check which surface is vaultable, and dynamically set our target point during runtime. After we have fully functional vaulting mechanics, we’ll dive deep into enhanced input system and look at how we can use it to create a two key action that only be triggered during climbing.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал squal, начнет переводить, когда запишутся минимум 60-65 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 4/11/23
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    41.141
    Симпатии:
    9.221
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)