Пассивный доход для людей творческих профессий

Комплексное руководство по созданию и маркетингу цифровых продуктов для получения пассивного дохода - для кинематографистов, фотографов, музыкантов, дизайнеров и многих других!

Подробнее

Учимся рисовать из воображения

Этот курс - ваш путь к обретению желанных навыков рисунка! Этот курс научит вас профессиональному рисунку и тому как рисовать просто из головы! Курс начинается с основ - что и как извлечь из воображения и как развивать идеи.

Подробнее

Создание 3D окружения в Blender (версия 2020)

Через четыре года курс создания 3D окружения наконец-то появился для Blender 2.81. Тысячи студентов приняли участие в первой версии этого курса, и было много запросов на последующий курс. Приготовьтесь к новой главе в мире 3D окружения!

Подробнее

Аарон Блейз: Воркшоп по анимации

Присоединяйтесь к Аарону Блэзу и прослушайте 6 часов лекций живого обучения!!! Он будет обучать вас своему подходу к анимационным техникам в живом, интерактивном формате.

Подробнее

Нарративное кинопроизводство

Перейдите от идеи к сценарию, а от сценария — на экран… при этом сохраняя свое творческое видение и рассказывая историю людям, которым будет интересно на это смотреть.

Подробнее

Написание музыки для игр. Часть 2

Это первый в мире всеобъемлющий онлайн-курс по написанию музыки для видеоигр, который не стоит тысячи долларов. Будьте одним из первых, кто изучит сложное и часто забываемое искусство написания музыки для игр.

Подробнее

Клинап и цветокоррекция в Nuke

В этом курсе мы с вами будем изучать клинап видеоматериала с помощью Planar Tracker. После чего мы интегрируем AOV CG-пассы, займемся продвинутой цветокоррекцией. Также будут рассмотрены техники маскирования и клинап с помощью Smart Vector.

Подробнее

Всеобъемлющее руководство по созданию меча

Создание меча ААА качества в ZBrush, 3ds Max, Substance Painter и рендеры в Marmoset Toolbag 3. Вы когда нибудь задумывались о карьере в индустрии видеоигр в качестве 3D-художника и вам нравятся мечи? Тогда этот курс сделан специально для вас.

Подробнее

Введение в Zbrush 2020 (Madeleine Scott-Spencer)

В этом курсе мы начнем углубляться в более сложные аспекты работы с Zbrush, которые помогут вам более эффективно создавать персонажей, существ и разные предметы, как органические так и не органические, твердотельные.

Подробнее

Создание стилизованного окружение от старта до финиша

На этом курсе, вы научитесь простому и быстрому способу создания стилизованной сцены окружения с нуля и до финального этапа. Все этапы работы будут описываться пошагово и подробно.

Подробнее

Создание мультиплеерной игры в Unity на Photon

Было ли у вас желание делать собственные многопользовательские игры, которые будут продаваться в магазинах – вроде Pixel GUN 3D, Golf Clash и ShadowGun Legends? Если да – то вы в правильном месте!

Подробнее

3ds Max: технологии 3D камеры

Этот курс показывает, как использовать кинематографические приемы управления камерой в 3ds Max, чтобы демонстрировать свои архитектурные проекты.

Подробнее

Колорист-фрилансер (Waqas Qazi)

Единственный курс на планете, который даст вам технические знания и покажет, как стать успешным колористом-фрилансером.

Подробнее

Основные техники создания скал

В этом полностью озвученном пошаговом уроке Даниэль Кастилло объединился с Levelup.Digital, чтобы поделиться своими впечатляющими техниками скульптинга и текстурирования для создания скал.

Подробнее

Практический курс по анатомии. Том 7

Продолжая серию лекций по анатомии, мастер изображения человеческого тела Чарльз Хью начинает этот курс с обзора основных структурных элементов скелета бедра и ноги, после чего Чарльз приступает к разбору основных групп мышц.

Подробнее

Unreal Engine 4: Сцена затерянная дорога

Цель этого курса - показать вам что возможно создать полностью оптимизированные модели прямо в Speedtree.

Подробнее

Создание экстерьерной сцены

В этом уроке Адриан Вальесилья покажет свой подход к созданию пользовательских текстур с использованием декалей, трафаретов, RGB-масок в Mari, проработка освещения и лукдева в Maya, наложения материалов и рендеринга в Arnold, а также работу с ассетами.

Подробнее

Как нарисовать что угодно (Austin Batchelor)

Полноценный гайд по по цифровой живописи научит вас рисовать всё - от металла до воды, от меха до перьев. Этот курс позволит улучшить ваши навыки либо провести вас по цифровой живописи.

Подробнее

Всеобъемлющий курс по материалам в Blender 2.8

Этот курс будет направлять вас от самого начала – нулевых знаний, до самого топового уровня. В курсе затрагиваются все аспекты материалов, а также разбираются реальные примеры, которые вы сможете использовать в своей повседневной работе даже после прохождения курса.

Подробнее

Дизайн ювелирных изделий в ZBrush

В этом курсе, всемирно известный дизайнер ювелирных изделий, Томас Вительсбах, покажет вам полный рабочий процесс, все техники, необходимые для создания хай-энд изделий.

Подробнее

Пайплайн фотограмметрии. Том 1

Используя Reality Capture и снимки с камеры, сделанные на месте, мы воссоздадим фотореалистичные модели и текстуры для внутриигрового использования в Unreal 4 с применением инструментов таких как ZBrush, XNormal и Substance Designer.

Подробнее

Зарезервирован [Udemy] Level Design Master Class: All in One Complete Course [ENG-RUS]

Тема в разделе "Создание уровней и окружения", создана пользователем Larsen, 19/10/19.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
45000.00 руб
Участников:
25 из 85
Переводчик:
Larsen
29%
Расчетный взнос:
582.35 руб
  1. Larsen

    Larsen Переводчик

    Регистрация:
    25/3/15
    Сообщения:
    1.557
    Симпатии:
    168
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе
    "Udemy" на русском

    [​IMG]

    Автор: Emilio Padulo

    Студия: Udemy

    Год: 2019

    Продолжительность: 12 часа 30 минут

    Язык: Английский

    Описание:
    Что особенного в этом курсе?

    Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

    Этот курс не один из тех, которые разбирают основные вещи в течение восьми и более часов. Людям нужно рассматривать теорию и практику вместе.
    Этот курс позволит не только изучать теорию дизайна уровней и создания сцен, но и проверять ее на практике, так, как это должно происходить в Unity и Unreal Engine.
    Кроме того, в курс входит справочная документация и задания.

    Why this course is special

    This course not only covers the basics of what Level Design is. But it also goes further as we look at Key fundamentals, best practices, and what makes a good level designer that is industry-ready.

    This course isn't going to be someone talking over power points for 8+ hours. People need to see theory in practice. This course will offer students access to level designers, building scenes and teaching at the same time, showcasing not only the theory but how it will be represented in both Unity and Unreal Engine. There are also many Documents, Assignments, and Quizzes throughout the course.

    The Course Structure

    The course is almost all videos with reference articles, books, and videos.

    After you finish this course, I guarantee you will be a stronger level designer and be able to apply essential principles to your designs.

    The course is structured into 12 Main Sections.
    • Section 2: Introduction to Level Design

      In this section, as previously stated, we will look at what a level designer is. We look at the differences between game design and level design. We then shift our focus to how level designers use ingredients and mechanics in their levels to create a more robust and intuitive gameplay experience all the while respecting a precise balance and pacing. We will also look at the different types of audiences that are present in the community. Finally, we talk about production phases and when a level designer will be current in the process.

    • Section 3 Setting up Unreal Engine

      We will start setting ourselves up with Unreal Engine 4. We look at how to download and run the engine and take a glance at how the Engine is set up. A brief look at an over Layout of the driver and where everything is. We will then play around and build our first level using this engine to get familiar with it. We finish with some quick takeaways about how and where to find information.

    • Section 4: Setting up Unity

      We will start setting ourselves up with Unity. We look at how to download and run the engine and take a glance at how the Engine is set up. A brief look at an over Layout of the engine and where everything is. We will then play around and build our first level using this engine to get familiar with it. We finish with some quick takeaways about how and where to find information.

    • Section 5: Rational Design (Being recorded)

      Ration Design is designed on a larger scale. In this section, we will look at some simple questions that have to be answered before we design rationally. Looking at the difference between Top to Bottom and vice versa for creating our levels/ games. How to design with a dominant theme and some key fundamentals that go into level design

    • Section 6: Composition in Level Design

      This is one of the theories of substantial sections in the course. We will not only talk about how to theoretically use Layers (foreground, background, and center of interest), but we will also learn how to design key observation parameters such as low angle, flat angle, high angle, etc... We will create all of these examples inside of Unity/ Unreal game engine in practice, to get a better understanding of how effective these types of components can affect a player. After that, we learn how to distribute the visual weight inside a scene through asymmetric, symmetric compositions. Finally, we will talk about some details that can be used and things that can catch a player's eye.

    • Section 7: Guiding the Player

      To guide the player, a level designer must carefully craft his level to lead them in the right direction. It can be easier said than done. Some of these fundamental practices can be lines. In this section, we look at how to use horizontal, vertical, oblique and curved lines in level design to create a direction that we want to player to go in without them even knowing that they are being guided that way intentionally. We will use in-game examples with Unity/Unreal to showcase some effective ways to use these lines. We will also look at how dominants in a level are crucial points of guidance for the player and using the space and area needed to do that.

    • Section 8: Architecture in Level Design (Being recorded)

      When it comes to designing the space a player with engaging and interact with, they're a lot of critical things to remember. Depending on what style, genre, and flow the game designers have laid out, the architecture must respect the core fundamentals of the game. That being said, the level design concerning architecture is crucial to create an immersive experience for the player. Everything must be to scale. When it comes to creating real-world games, research must be done concerning the already existing areas to create a better workflow. Some other crucial topics we will look at are spatial arrangements in architecture, figure and ground, form - void, Genius Loci, and much more.

    • Section 9: A Level Designer's Workflow

      Now when it comes to workflow, just like building a level, there is a very effective way to design your level. In this section, we will look at how we can take the idea that we have. Set a theme, location, and setting for it and then create our project purpose with it. From there, we start designing the features that will take place in the project(mechanics, ingredients, etc...). After that, we begin collecting references for what we want to design, so we have a clear goal/focus of what our desired design will be. If we want we can create the lore/story of our game at this point to flesh out our characters even more and create an attachment for our player towards the nature of their playing.

    • Section 10:How to Build a Level (Next)

      In this section, we will look at the work that must go into building a level. It's not just jumping in an engine and playing around. When a very distinct level curve is set, and the pacing is determined, some work must be done to create the flow efficiently. We will look at how the ramping difficulty in terms of using mechanics, ingredients, and enemies. How to design gameplay beats to get a fell of the level. Creating a 3 act structure inside our level. How our level fits inside the structure of the pacing and mixing all the ingredients to make a high level. I will showcase some excellent level design examples where this is represented in and explain how this affects how a gameplay sequence is created.

    • Section 11: Bonus: Creating a Final Level (Being recorded)

      In this Bonus section, we will do a small look at how to design a final level in a game, level sequence, or zone. One great principle is the power play sequence where we look at how we can empower the player. There are some tips and tricks in what an excellent final level is, and how we can optimize for player experience and enjoyment

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Larsen, начнёт переводить, когда запишутся минимум 80-85 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 12/11/19
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    28.664
    Симпатии:
    5.763
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. muromskayaolga

    muromskayaolga Заказчик

    Регистрация:
    14/6/20
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    Русский
    Я очень жду этот курс!