Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [FXPHD] Texturing a Knight in Armour with Substance 3D Painter [ENG-RUS]

Тема в разделе "Текстурирование персонажей", создана пользователем Owlik, 27/12/23.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
14000.00 руб
Участников:
10 из 45
Переводчик:
Owlik
22%
Расчетный взнос:
342.22 руб
  1. Owlik

    Owlik Переводчик

    Регистрация:
    8/11/23
    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    5
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Текстурирование рыцаря в доспехах в Substance 3D Painter
    FXPHD на русском

    [​IMG]

    Автор: Charles Chorein

    Студия: FXPHD

    Год: 2023

    Продолжительность: 03 часа 28 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Maya, Substance 3D Painter

    Описание:
    В этом курсе наставник и супервайзер по визуальным эффектам Чарльз Хорейн расскажет нам, как затекстурировать рыцаря в доспехах в Substance Painter и как передвигаться между Painter, Maya/Arnold и Nuke без труда.

    Чарльз Чорейн — CG супервайзер в Лондоне с 15-летним опытом. Он работает в Лондоне с 2009 года и принимал участие в таких фильмах, как «Хоббит», «Прометей», «Голодные игры 2», «Супермен: Человек из стали», «Гарри Поттер 7», «Пираты Карибского моря 4» и «Гадкий я». В последнее время он работает над телешоу и недавно закончил «Тёмный кристалл» от Netflix.

    Вас ждет:
    Урок 1: Основы
    Подготовка
    сцены Maya для интеграции с Substance Painter и тщательное сравнение преимуществ и недостатков форматов FBX и OBJ. Узнайте, как использовать шаблон ASM Painter и обеспечить плавную и точную передачу цвета через OCIO.
    Урок 2: Конфигурация сцены
    После завершения всех необходимых приготовлений и настроек в Substance Painter мы готовы набросить базовые цвета. Мы будем использовать HDRI карту с тенями и затенениями для получения реалистичного результата. Экспортируем нашего рыцаря, поработаем над плавной топологией, и тщательно изучим UV-тайлы.
    Урок 3: Текстурирование брони
    Проанализируем настройки и свойства фона, узнаем важность правильной настройки этих элементов. Начнем текстурирование брони с использованием нашего шейдера HSL. Узнаем основы, такие как маскирование, фильтр-заливка, UV и трипланарное проецирование текстур.
    Урок 4: Текстурирование, продолжение
    Поработав над базой текстуры, мы отделим все наши каналы цвета, шероховатости и высоты, чтобы получить полный контроль над материалами. Затем мы скорректируем каждый канал, используя фильтры, и изучим процедурное текстурирование, чтобы разнообразить поверхность текстуры. Начнем с текстурирования ткани.
    Урок 5: Интеграция Maya/Arnold
    Когда первая версия нашего рыцаря готова, пришло время начать интеграцию в Maya с Arnold. Мы экспортируем все текстуры и подключим карты albedo, roughness, displacement. Используя шаблон Painter Arnold, мы узнаем разницу между Arnold legacy и Arnold template. Кроме того, настроим карты текстур в Hypershade и оптимизируем этот процесс. Чтобы улучшить качество рендеринга, мы включили шумоподавитель Arnold GPU.
    Урок 6: Исправление несоответствий
    Теперь, когда у нас есть первый рендер, мы сравним различия в цвете между Painter, Maya и Nuke, настроим цветовое пространство ACES CG. Используем запеченные карты, чтобы детализировать наши каналы альбедо и шероховатости, используя фильтры размытия и резкости. Добавим текстуры, чтобы повысить качество нашего ассета.
    Урок 7: Текстурирование ботинок и ткани
    Добавив обновленный меш с недавно настроенным шейдером, мы приступаем к текстурированию ботинок и участков ткани. Добавим файлы текстур для более детального подхода, используя не только процедурные текстуры. Для кожи мы будем использовать трипланарное проецирование текстур. Используя наш первоначальный генератор, мы создадим маску на основе world position map. Используем наш первый Smart Material для улучшения качества текстур рыцаря.
    Урок 8: Назад в Maya
    Мы экспортируем все наши проработанные текстуры. Подключим текстуры в Maya Hypershade, как мы делали ранее, с шейдером aiStandardSurface для каждого канала, обеспечивая при этом правильное цветовое пространство. Настроим затенение в шейдере displacement, чтобы они полностью соответствовали внешнему виду, достигнутому в Painter. Наконец, мы сделаем рендер, чтобы оценить результаты.
    Урок 9: Последние штрихи
    Вернемся в Painter, чтобы доработать текстуры нашей брони, кожи и ткани и внести окончательные коррективы.

    This course, from professor and VFX supervisor Charles Chorein, covers how to texture a Knight asset in Painter and how to maintain a consistent setup between Painter, Maya/Arnold and Nuke.
    Charles Chorein is a CG supervisor in London with 15 years of experience. He has been working in London since 2009 and has achieved various movies such as The Hobbit, Prometheus, The Hunger Games 2, Superman: Man of Steel, Harry Potter 7, Pirates of the Caribbean 4 and DespicableMe. He has more recently been working on TV shows and recently finished Dark Crystal for Netflix.
    Class Listing

    Class 1: Foundations
    How to prepare a Maya scene for integration with Substance Painter, and conduct a thorough comparison of the advantages and disadvantages associated with using both FBX and OBJ file formats. Learn how to utilize the ASM Painter template and meticulously assess the color management through OCIO between Maya and Substance Painter to ensure seamless and accurate transfer of information.
    Class 2: Scene Configuration
    With all the necessary preparations and setup completed in Substance Painter, we are now poised to mock up our assets and obtain the initial draft of the texture work. Our scene is be configured with the specified HDRI, shadows, and shading properties to enhance the real-time experience. The export of our Knight asset will showcase a smooth topology and a meticulous examination of our various UV tiles, based on the export, will be carried out.
    Class 3: Texturing the Armor
    An examination of background settings and properties, emphasizing the critical nature of getting these elements right. The focus will be on initiating the texturing process for the armor, employing our HSL perceptive shader. You will gain a solid understanding of fundamental concepts related to masking, such as Masking, Filter Fill, UV, and Tri-planar projection.
    Class 4: Texturing, Continued
    With a solid texture base, it’s important to dissociate all our channels color, roughness and height channel to get full control. We then use the Filter Level to make adjustments per channel and explore the procedural texturing to break up our first pass. We start on texturing the cloth mesh.
    Class 5: Maya/Arnold Integration
    With the first version of our knight complete, it's time to begin the integration in Maya with Arnold. We export all textures and re-establish connections for the albedo, roughness, and displacement maps. Employing the Painter Arnold template, we explore the nuances between the Arnold legacy template and the Arnold template version. Additionally, we gain insights into effectively setting up our texture maps in Hypershade and optimize the process. To enhance rendering quality, we incorporate the Arnold GPU denoiser.
    Class 6: Fixing Discrepencies
    Now that we have an initial render output, dive into understanding the discrepancies in color between Painter, Maya, and Nuke, including unraveling the intricacies of the ACES CG color space setup. We use baked maps to enhance the complexity of our albedo and roughness channels, employing blur and sharpen filter. Additionally, we embark on incorporating texture files to elevate the quality of our texturing assets.
    Class 7: Texturing the boots and cloth
    Implementing an updated mesh with a newly adjusted shader, we proceed to texture the boots and cloth sections. We introduce texture files for a nuanced approach, deviating from relying solely on procedural textures. To achieve a leather appearance, we incorporate displacement with triplanar projection. Leveraging our initial Generator, we create a mask based on the world position map. Lastly, we step into utilizing our first Smart Materia to improve the overall knight asset.
    Class 8: Back to Maya
    We export all textures following the enhancements we've implemented. The next step involves connecting these textures in the Maya Hypershade as we did previously, with the aiStandardSurface shader for each channel while ensuring the correct color space. Subsequently, we fine-tune the shading adjustments on our displacement shader to align seamlessly with the appearance achieved in Painter. Finally, we initiate a render to assess the results.
    Class 9: Final Touches
    Finally, we return to Painter to refine our armor, leather, and cloth textures, making final adjustments.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировала Owlik, начнёт переводить когда запишутся минимум 40-45 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 27/2/24
  2. Afteruser

    Afteruser Магистр клуба

    Регистрация:
    20/1/20
    Сообщения:
    738
    Симпатии:
    427
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Трейлер курса:
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.443
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)