Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Завершено [FXPHD] Houdini FX Tool Building Foundation [ENG-RUS]

Тема в разделе "Houdini", создана пользователем Jinny_Nou, 19/12/19.

Этап:
Завершена
Цена:
18000.00 руб
Участников:
34 из 34
Переводчик:
Litesound
Расчетный взнос:
582.35 руб
Дата сборов: 29.06.23
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.020
    Симпатии:
    1.383
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Houdini FX Основы создания инструментов
    "FXPHD" на русском

    После завершения заказа на перевод, сумма взноса по данному курсу 874 руб

    [​IMG]
    Автор: Robert Thomas

    Год: 2019

    Продолжительность: 4 часа 43 минуты

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Houdini

    Описание:

    Этот курс начального уровня направлен на то, чтобы вы начали с прочной основы создания инструментов, показывая процесс создания сложного ассета в Houdini, чтобы затем его можно было использовать в десятках или даже сотнях сцен с минимальными усилиями. Курс в основном сфокусирован на концепции Houdini, называемой OTL, которая является способом построения наших собственных нод из других нод. Для этого курс начинается с создания объектов на SOPуровне, который автоматически излучает геометрию от любой произвольной камеры.

    Мы покажем, как предоставлять хуки пользователям, чтобы они могли кастомизировать настройки, как создавать пользовательские хэндлы вьюпорта и как улучшать сетап, обнаруживая недостатки и исправляя их. Мы будем использовать Python для глубокого управления Houdini с помощью модуля HDAM OTL, а также рассмотрим, как использовать различные специально именованные сценарии для дальнейшей настройки того, как Houdini обрабатывает наши новые ноды.

    Нет ничего лучше, чем сделать несколько десятков шотов и наблюдать, как расширяются глаза вашего руководителя, когда у вас есть убедительные версии сцен, готовые к просмотру уже к следующему утру. К концу этого курса вы будете на пути к созданию таких сетапов, которые позволят вам сделать это.

    Роберт Томас изучал визуальные эффекты в Техасском университете, Даллас, где он взял два семестра Гудини и влюбился. Его страсть к Houdini и работе с эффектами расцвела во время стажировки в Side Effects, и через 6 месяцев он получил работу своей мечты в Digital Domain, работая над фильмом Ролана Эммериха «2012». За 10 с лишним лет работы в Digital Domain Робби увлекся задачами, в которых он мог создавать сетапы Houdini для других художников и поддерживать этих артистов, решая любые технические проблемы на этом пути.

    КЛАСС 1: ВВЕДЕНИЕ В ОТЛ

    Представляя OTL, ответ Гудини на copy / paste больших сетей десятки или сотни раз. Мы будем использовать эту концепцию для создания инструмента, который автоматически создает излучатель геометрии на основе любой произвольной камеры.

    КЛАСС 2: УПРАВЛЕНИЕ ОТЛ

    Теперь, когда мы разобрались в том, как создавать OTL, мы рассмотрим, как ими управлять, включая кастомные настройки, копирование / переименование и удаление вручную.

    КЛАСС 3: ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ

    Используйте наше новое понимание силы использования OTL, чтобы обсудить различные лучшие практики, относительно их создания. Мы будем сравнивать теорию One Big OTL с идеей создания нескольких, более модульных OTL, обсуждая плюсы и минусы каждого из них. Мы также расскажем о некоторых подводных камнях использования OTL для начинающих и о том, как их избежать.

    Класс 4: преобразование настроек в OTLS

    Что если нам дадут сетап и попросят преобразовать его в OTL? В этом видео я притворяюсь, что никогда раньше не видел сетап щупалец, и рассказываю о некоторых приемах чтения относительно сложного готового сетапа. Работая с сетями нод и понимая их, мы также разработаем стратегию организации сетапа, чтобы упростить преобразование в OTL.

    КЛАСС 5: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ OTL ПРОСТО

    Тяжело вручную устанавливать наши OTL каждый раз, когда мы запускаем Houdini. Давайте посмотрим, как использовать переменную среды HOUDINI_OTLSCAN_PATH для автоматизации этого процесса. Также рассказывается о приложении Houdini Command Line Tools для Windows и о том, как использовать команду hconfig -a, чтобы увидеть, какие переменные среды мы можем установить.


    КЛАСС 6: НАЧАЛО СЕТАПА ЩУПАЛЕЦ

    Настройте OTL Create Lines, первый OTL в сетапе щупалец. Для этого OTL мы расскажем, как добавить пользовательские хэндлы к вьюпорту и как предоставить часть OTL, которую пользователи могут изменять, чтобы им не пришлось разблокировать весь ассет для этого.

    КЛАСС 7: НАЗВАНИЕ КОНВЕНЦИЙ

    Существует соглашение об именах, которое SESI предоставляет для имен типов OTL. Мы рассмотрим, как это работает, и как использовать это для создания нашего собственного соглашения об именах узлов по умолчанию.

    КЛАСС 8: OUTPUT

    Получение выходных данных OTL SOPуровня - это то, над чем мы долго работали на протяжении всего курса. В этом видео мы рассмотрим, как стандартизировать выходы с помощью пользовательской функции выражения и как избежать необходимости слишком много работать с hscript.

    КЛАСС 9: КОЛЛИЗИИ И ПРИКЛЕИВАНИЕ

    Добавьте коллизии в OTL. В этой ноде нас интересует, как отобразить сложную нодовую операцию для пользователя таким образом, чтобы он мог легко увидеть влияние изменений, которые он вносит, при настройке параметров пользовательского интерфейса ноды. Мы также обсудим некоторые стратегии того, как мы можем надежно обрабатывать блоки с несколькими параметрами.

    КЛАСС 10: OTLна базе Sop

    Мы бы хотели, чтобы наш OTL сетап мог записывать каждый шаг на диск. Вместо того, чтобы копировать ноды, почему бы не создать основанный на SOP OTL? Пока мы это делаем, мы рассмотрим, как использовать направляющую геометрию для сравнения версий, что является функцией, доступной только в SOP.

    КЛАСС 11: СОЗДАНИЕ САМОРАСПАКОВЫВАЮЩЕГОСЯ ОТЛ

    Мы сделали кучу великолепных OTL, но довольно сложно создавать их в новом кадре. Для этого видео мы решим эту проблему легко, создав самораспаковывающийся OTL, и рассмотрим, как избежать некоторых распространенных ошибок, таких как затруднение модификации (так как OTL удаляет себя, извлекая его содержимое, когда вы кладете его в сцену)

    КЛАСС 12: PDG И HOUDINI TOP

    Представляем PDG и Houdini TOPs, контекст, который является новым для Houdini 17. Это мощный способ установить зависимости между задачами. Мы будем использовать его для последовательного рендеринга выходных данных каждого из наших OTL, следя за тем, чтобы каждый кадр ожидал соответствующего родительского кадра или кадров.



    This introductory level offering aims to get you started with a solid base of the foundations of tool building, showing how to create a complex Houdini file so that it can be run in dozens or even hundreds of shots with minimal effort in a pipeline. The course is primarily focused on a Houdini concept called OTLs, which is a way to build our own nodes out of other nodes. To that end, the course starts by making an object-level node that automatically generates emission geo from any arbitrary camera.

    We'll show how to provide hooks to users so that they can customize parts of the setup, how to create custom viewport handles, and how to improve the setup by finding inefficiencies and fixing them. We'll use Python to control Houdini on a deep level with the OTL's HDAModule, as well as looking at how to leverage various specially named scripts to further customize how Houdini treats our new node types.

    There's nothing quite like being given several dozen shots to do and watching your lead's eyes widen when you have a compelling first version ready for each of them by the next morning. By the end of this course, you'll be well on your way to creating the kinds of setups that let you do just that.

    Robert Thomas studied visual effects at the University of Texas, Dallas, where he took two semesters of Houdini and fell in love. His passion for Houdini and effects work blossomed during an internship with Side Effects, and 6 months later he landed his dream job at Digital Domain working on the Roland Emmerich film 2012. During his 10+ years at Digital Domain, Robby was attracted to tasks where he could build Houdini setups for other artists, and support those artists, solving any technical issues along the way.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Litesound, курс переведён
     
    Последнее редактирование модератором: 9/7/23
    Sample4444, 25jh25jh и cot72 нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.488
    Симпатии:
    8.554
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.488
    Симпатии:
    8.554
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Курс переводится :)
     
  4. Sample4444

    Sample4444 Заказчик

    Регистрация:
    29/6/23
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    я не понимаю , как ворваться в этот замечательный групбай?
     
  5. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.488
    Симпатии:
    8.554
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавил, оплатить в течении суток
     
  6. Sample4444

    Sample4444 Заказчик

    Регистрация:
    29/6/23
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Готово, отправили перевод!

    588,83 ₽

    Владелец кошелька получит 583 ₽, комиссия 5,83 ₽
    с тинькова в 07 07 2023 11: 29
     
  7. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.488
    Симпатии:
    8.554
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    в переписке с реквизитами писать, а не в теме, напишите там где нужно