Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [Udemy] Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG [ENG-RUS]

Тема в разделе "Комплексные курсы по UE", создана пользователем Larsen, 17/10/23.

Этап:
Набор участников
Цена:
1.00 руб
Участников:
43 из 120
Переводчик:
Larsen
35%
Расчетный взнос:
1.10 руб
  1. Larsen

    Larsen Переводчик

    Регистрация:
    25/3/15
    Сообщения:
    3.175
    Симпатии:
    234
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Unreal Engine 5 - Система игровых способностей - RPG вид сверху
    "[Udemy]" на русском

    [​IMG]

    Автор: Stephen Ulibarri

    Студия: Udemy

    Год: 2023

    Продолжительность: 74 час 0 мин

    Язык: Английский

    Описание:

    Это наиболее полный доступный курс по Unreal Engine. Если вы хотите научиться создавать полнофункциональную ролевую игру, этот курс даст вам возможность сделать это с помощью расширяемой базы кода, качества AAA.
    • Если вы когда-нибудь задавались вопросом, где провести грань между C++ и Blueprints, этот курс для вас.
    • Если вы когда-нибудь хотели создать ролевую игру с системой статистики, способностями, повышением уровня, заклинаниями, атрибутами, меню, сохраняя при этом чистоту своего кода и следуя лучшим практикам, этот курс для вас.
    • Если вы хотите расширить свои возможности разработки Unreal Engine и лучше понять внутреннюю работу движка, этот курс для вас.
    • Если у вас есть планы создать собственную серьезную многопользовательскую игру с взаимосвязанными системами, включающими атрибуты, способности, повышение уровней, врагов и искусственный интеллект - этот курс для вас!
    В этом курсе мы создадим игру в стиле RPG с видом сверху, наполненную системами, разработанными с использованием встроенной системы игровых возможностей Unreal Engine (GAS). Здесь вы научитесь разрабатывать готовую игру и профессионально ее кодировать, чтобы ее можно было легко расширять, обновлять и поддерживать. Мы следуем принципам кодирования SOLID и балансируем соотношение Blueprint/C++ так, как это делают игры, поставляемые AAA, такие как Fortnite. Мой опыт работы с кодом игр, поставляемых по стандарту AAA, а также консультации с разработчиками-ветеранами отрасли позволили мне показать вам, как выглядит кодовая база настоящей выпущенной игры. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, какую часть игры можно сохранить в Blueprint по сравнению с C++, не ищите дальше. Этот курс является ответом.
    Материалы этого игрового проекта были созданы специально для этого курса и будут предоставлены в пакете ассетов.
    Это включает в себя:
    • Персонажи, включая Ауру, главного героя, а также вражеских персонажей, включая гоблинов-воинов, гоблинов-рейнджеров, гоблинов-шаманов, красных и черных демонов, вурдалака и гриба.
    • Модульный набор подземелий, из которого можно собрать базовые подземелья.
    • Храмы быстрого путешествия и обелиски
    • Эффекты системы частиц Niagra - включая взрывы, эффекты повышения уровня, камни из рогатки, удары, электрические лучи, огненные шары, огненные болты, пламя, звезды для оглушающих эффектов и многое другое!
    • Звуковые эффекты врагов, шагов, заклинаний и многого другого!
    • Текстуры для HUD, включая высококачественные кнопки, рамки, динамически анимированные глобусы заклинаний, индикаторы выполнения, шкалу опыта и многое другое!
    • Полные наборы анимаций для Ауры и всех врагов.
    • И многое другое!
    В этом курсе мы рассмотрим следующие темы:
    • Настройка проекта с видом сверху, с нуля
    • Выделение врагов и предметов контуром
    • Правильное использование ООП и наследования для создания иерархии классов персонажа.
    • Введение в систему игровых способностей и основные классы, входящие в нее.
    • Пользовательские компоненты системы способностей игрового процесса и наборы атрибутов, а также способы репликации атрибутов.
    • Все важные настройки для всех классов и компонентов.
    Как использовать атрибуты характеристик игрока, включая основные атрибуты:
    • Сила (увеличивает физический урон)
    • Интеллект (увеличивает магический урон)
    • Устойчивость (увеличивает броню и пробиваемость брони)
    • Энергия (увеличивает максимальное здоровье)
    Вторичные атрибуты, основанные на первичных характеристиках и других пользовательских переменных:
    • Броня (уменьшает получаемый урон, повышает шанс блока)
    • Пробитие брони (игнорирует процент брони противника, увеличивает шанс критического удара)
    • Шанс Блокировать (модификатор, сокращающее входящий урон вдвое)
    • Шанс критического удара (шанс удвоить урон плюс бонус критического удара)
    • Урон от критического удара (бонусный урон добавляется при нанесении критического удара)
    • Сопротивление критическому удару (уменьшает вероятность критического удара при атаке врагов)
    • Регенерация здоровья (количество здоровья восстанавливаемого каждую секунду)
    • Регенерация маны (количество маны восстанавливаемой каждую секунду)
    • Max Health (максимальное количество здоровья, которое можно получить)
    • Max Mana (максимальное количество маны, которое можно получить)
    • Жизненно важные атрибуты — такие вещи, как здоровье и мана, которые зависят от всех остальных атрибутов.
    Игровые Эффекты — классы в системе игровых атрибутов (GAS), используемые для применения изменений к атрибутам.
    Теги игрового процесса — важная часть GAS, которая позволяет нам идентифицировать свойства, атрибуты, способности, классы персонажей и любую другую вещь, которую мы можем себе представить.
    Пользовательский интерфейс игры — как эффективно, организованно, модульно и масштабируемо управлять сложным пользовательским интерфейсом в ролевой игре.
    Мы рассматриваем различные парадигмы пользовательского интерфейса, от MVC (Model View Controller(модель, представление и контроллер)) до MVVM (Model View ViewModel(модель, представление и модель представления)), с использованием новой функции "ViewModel" движка Unreal Engine.
    Полное меню атрибутов и заклинаний с улучшениями способностей, деревьями заклинаний, заблокированными уровнями заклинаний, улучшениями заклинаний по уровню способностей и многим другим.
    Атрибуты — как использовать атрибуты игрового процесса для представления характеристик игрока и включать их в механику игрового процесса путем создания системы применения эффектов, позволяющей делать рассчеты и получать результаты, вызванные события в игре, такими как боевые повреждения.
    Геймплейные способности — сердце GAS. Мы создаем всевозможные типы игровых способностей для использования заклинаний, управления важными возможностями персонажа игрока и искусственного интеллекта противника, а также способы настройки различных способностей в соответствии с вашими потребностями.
    Различные классы ролевой игры — мы реализуем различные классы персонажей ролевой игры, включая Рейнджера, Воина и Элементалиста, и делаем это легко масштабируемым (расширяемым) образом, чтобы вы могли добавтиь любое количество типов классов персонажей в своей игре.
    Урон и бой — мы реализуем полную боевую систему в стиле RPG с различными типами урона, сопротивлением урону и дебаффами, соответствующими типам урона, и кодируем эти расчеты в нашем конвейере урона. Все атрибуты, типы урона, сопротивления и дебаффы в этой игре функционируют.

    Вся боевая механика отображается в той или иной форме визуальной обратной связи с игроком. Сюда входит всплывающий текст для обозначения урона, изменение цвета на основе пользовательских критериев, всплывающий текст для информирования о критических попаданиях, заблокированных попаданиях и заблокированных критических попаданиях.
    Мы также реализуем механику отбрасывания и оглушения как реакцию на урон от молнии, с выводом персонажа/врага из строя, а также дебаффы горения, когда персонажи поджигаются и получают урон от огня.

    Вражеский искусственный интеллект.
    Мы реализуем поведение врага, используя деревья поведения Unreal Engine и систему EQS (опросов окружения), чтобы обеспечить индивидуальное поведение для врагов разных типов - дальнего боя (стрелка), ближнего боя (воина) и для элементалиста.
    Враги смогут произносить заклинания и вызывать миньонов ИИ.

    Исчезновение геометрии, когда она мешает камере в игре с видом сверху.
    Стоимость способности (в мане) и время восстановления
    Полнофункциональный интерфейс с экипированными заклинаниями, отображающий таймеры восстановления заклинаний и опыт (XP).
    Возможность назначать Способности на разные кнопки в меню заклинаний (назначить Огненную стрелу на клавишу 1, а Электрический круг на левую кнопку мыши, поменять их местами и т. д.)

    Система опыта и повышения уровня. Мы создаем систему опыта, начисляющую опыт за уничтожение врагов и повышающую уровень при достижении порогового значения опыта для различных способностей.

    Опыт и уровень отображаются в HUD, а также сообщения и эффекты повышения уровня. Повышение уровня связано с получением очков атрибутов и очков заклинаний, которые можно использовать для улучшения атрибутов и способностей заклинаний в меню атрибутов и заклинаний соответственно, а также для пополнения здоровья и маны при повышении уровня. (По сути, вы увидите достаточно примеров использования этой системы и сможете расширить ее любыми функциями для своих игр)

    Пассивные заклинания — заклинания, которые вы можете применить и которые остаются активными, пока они экипированы.

    Разнообразие наступательных заклинаний, демонстрирующих различные примеры и особенности ГАС, включая «Огненную стрелу», «Электрический удар», «Чародейские осколки» и «Огненный взрыв».

    Сохранение прогресса и переходов между уровнями
    Темы Unreal Engine для среднего/продвинутого уровня, включая пользовательские асинхронные задачи, задачи способностей, библиотеки функций Blueprint, менеджеры активов, синглтоны (и почему они хороши только для ОЧЕНЬ избранных случаев), пользовательские контексты эффектов игрового процесса, сетевую сериализацию, особенности типов Struct Ops , C++ Lambdas, алгоритмы игровой механики и многое другое.

    Как выбрать, какой функционал должен быть написан на C++, а не в Blueprint. Это один из самых ценных уроков, который преподается на протяжении всего курса. Студенты часто спрашивают меня: «Какой функционал должен быть написан на C++, а что - на Blueprint?» Этот курс - мой ответ.

    Это серьезный проект-основа, включающий более 100 часов видео и без наполнителя. Архитектура проекта примерно на 50% состоит из чертежей и на 50% из C++. Я покажу вам, какая функциональность должна быть на стороне C++, какая функциональность больше подходит для Blueprints и почему.

    Принципы программирования SOLID и архитектура кода. В этом проекте мы поддерживаем чистоту нашей кодовой базы. Еще один вопрос, который я часто получаю: «Это ЛУЧШАЯ ПРАКТИКА КОДИРОВАНИЯ???» Этот курс - мой ответ на этот вопрос. Это пример кода, который вы можете увидеть в игре ААА-класса, выпущенной миллионам игроков. Поддержание чистого и модульного кода имеет важное значение для серьезного игрового проекта, который должен быть масштабируемым, расширяемым, модульным, поддерживаемым, тестируемым, производительным и эффективным. Этот курс покажет вам, как это сделать.

    Это не курс для начинающих.

    Я ожидаю, что вы уже понимаете язык программирования C++ и создали хотя бы один проект Unreal Engine C++. Я рекомендую вам пройти следующие курсы перед этим, если вы еще этого не сделали:
    "Learn C++ for Game Development", от Стивена Улибарри
    " Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer", от Стивена Улибарри
    ИЛИ уже имеете эквивалентные знания, независимо от того, получили ли вы их посредством самостоятельного обучения или других ресурсов/руководств.

    Если у вас уже есть опыт разработки игр и вы чувствуете, что справитесь с этим, смело присоединяйтесь! Если код C++ кажется вам слишком сложным, взгляните на два вышеуказанных курса, поскольку они научат вас всему, что вам нужно знать, чтобы получить удовольствие от изучения этого курса. Все, что не описано в этих двух разделах, будет объяснено в этом крусе.

    Этот курс — мой лучший курс, и я очень горжусь тем, что представляю вам курс «Unreal Engine 5 — Система игровых возможностей — RPG с видом сверху». Это результат почти года кропотливой разработки, исследований, консультаций с профессионалами и создания материалов. Пройдя этот курс, вы поймете Unreal Engine намного лучше, чем средний разработчик, и вы получите возможность создавать свои собственные хорошо продуманные проекты, большие и маленькие, и вы принесете пользу своей команде, своей компании, своему личному предприятию и кому-либо/чему-либо еще, к чему вы приложите свой набор навыков.

    Присоединяйтесь к курсу, присоединяйтесь к замечательному сообществу Druid Mechanics Discord и сделайте величайший скачок в своей карьере разработчика игр.
    Стивен Улибарри, основатель сообщества разработчиков игр Druid Mechanics
    Этот курсовой проект создан в Unreal Engine версии 5.2.


    This is the most comprehensive Unreal Engine course available. If you want to learn how to architect a fully-functional RPG game, this course will give you the ability to do so with an expandable code base, architected with AAA quality code. If you've ever wondered where to draw the line between C++ and Blueprints, this is the course for you. If you've ever wanted to create an RPG complete with a stats system, abilities, leveling up, spells, attributes, menus, all while keeping your code base clean and following best practices, this is the course for you. If you want to step up your Unreal Engine development capabilities and better understand the inner workings of the engine, this course is for you. If you have plans to make your own serious game with interconnecting systems, involving attributes, abilities, level ups, enemies and AI, and coded for multiplayer, this is the course for you!

    In this course, we will create a top-down RPG style game, filled with systems architected using Unreal Engine's built-in Gameplay Ability System (GAS). This is where you will learn how to architect a shipped game, and code it expertly so it can be easily expanded, upgraded, and maintained. We follow SOLID coding principles, and balance the Blueprint/C++ ratio in a way that AAA shipped games do, such as Fortnite. My experience with AAA shipped game code, as well as consultations with industry veteran developers has allowed me to reveal to you the way a real shipped game's code base looks like. If you've ever wondered how much of a game can be kept in Blueprint versus C++, look no further. This course is the answer.

    The assets in this game project were made specifically for this course, and will be provided in an asset pack. This includes:

    Characters, including Aura, the main character, as well as enemy characters including Goblin Warriors, Goblin Rangers, a Goblin Shaman, Red and Black Demons, the Ghoul, and a Shroom.

    A modular dungeon pack that can be pieced together to make basic dungeons

    A waypoint shrine and obelisks

    Particle Niagara System Effects, including explosions, level up effects, slingshot rocks, hit impacts, electricity beams, fireballs, fire bolts, flames, stars for stun effects, and more!

    Sound effects for enemies, footsteps, spells, and more!

    Textures for the HUD, including high-quality buttons, frames, dynamically-animated spell globes, progress bars, XP bar, and more!

    Full animation sets for Aura and all enemies

    Much more!

    In this course, we will be covering the following topics:

    Setting up a Top-Down Project from scratch

    Enemy and item selection with outline effects

    Proper use of OOP and inheritance to create a character class hierarchy

    Intro to the Gameplay Ability System and the core classes that comprise it

    Custom Gameplay Ability System Components and Attribute Sets, and how to replicate Attributes

    All important settings for all GAS classes and components

    How to use Attributes for player stats, including Primary Attributes:

    Strength (increases physical damage)

    Intelligence (increases magical damage)

    Resilience (increases Armor and Armor Penetration)

    Vigor (increases Max Health)

    Secondary Attributes, based off of primary attributes and other custom variables:

    Armor (reduces damage taken, improves Block Chance)

    Armor Penetration (ignores percentage of enemy Armor, increases Critical Hit Chance)

    Block Chance (change to cut incoming damage in half)

    Critical Hit Chance (chance to double damage plus critical hit bonus)

    Critical Hit Damage (bonus damage added when a critical hit is scored)

    Critical Hit Resistance (reduces critical hit chance of attacking enemies)

    Health Regeneration (amount of Health restored every 1 second)

    Mana Regeneration (amount of Mana restored every 1 second)

    Max Health (maximum amount of Health obtainable)

    Max Mana (maximum amount of Mana obtainable)

    Vital Attributes - things like Health and Mana, which are dependent on all the other attributes

    Gameplay Effects - classes in the GAS system used to apply changes to attributes

    Gameplay Tags - an essential part of GAS, which allows us to identify qualities, attributes, abilities, character classes, and any other thing we can imagine

    Game UI - how to handle complex UI in an RPG game efficiently, in an organized, modular, and scalable manner. We cover different UI paradigms, from MVC (Model View Controller) and MVVM (Model View ViewModel, using Unreal Engine's new ViewModel feature)

    Full Attribute and Spell Menus, with upgrade abilities, spell trees, locked spell levels, spell upgrades by ability level, and more

    Attributes - how to use Gameplay Attributes to represent player stats, and incorporate them into the gameplay mechanics by creating an Effect Application pipeline, allowing for calculations and results caused by phenomena in the game, such as combat damage

    Gameplay Abilities - the heart of GAS. We create all manner of types of gameplay abilities to handle the casting of spells, handling important capabilities of the player character and enemy AI, and how to configure different abilities to suit your needs.

    Different RPG Classes - we implement different character RPG classes including the Ranger, Warrior, and Elementalist, and do so in an easily-scalable manner so you can have any number of character class types in your game

    Damage and Combat - we implement a full RPG style combat system with different damage types, damage resistances, and debuffs corresponding to damage types, and encode these calculations into our damage pipeline. All attributes, damage types, resistances and debuffs are functional in this game.

    All combat mechanics are displayed in some form of visual feedback to the player. This includes floating text for damage, changing color based on custom criteria, floating text to inform of critical hits, blocked hits, and critical blocked hits. We also implement knockback and stun mechanics in response to lightning damage, incapacitating the character/enemy, as well as fire debuffs, where characters are set ablaze and take fire damage while burning.

    Enemy AI - We implement the enemy behavior using Unreal Engine Behavior Trees and the Environment Query system (EQS) to provide customized behavior for the Ranged, Warrior, and Elementalist enemy types.

    Enemies can cast spells and summon AI minions

    Fading geometry when it gets in the way of the camera for a top-down game

    Ability Cost and Cooldown (spells spend Attribute resources - in this game, spells cost Mana)

    Fully functional HUD with Equipped Spells, displaying spell cooldown timers, and experience (XP)

    The ability to assign Abilities to different inputs in the spell menu (assign FireBolt to the 1 key and Electrocute to the Left Mouse Button, swap them back, etc.)

    Experience and Level-Up System - We craft an experience system, awarding XP for eliminating enemies, and leveling up when reaching XP thresholds for various abilities. XP and Level are displayed in the HUD, and Level Up messages and effects are as well. Leveling up is associated with gaining Attribute Points and Spell Points, which can be used to upgrade Attributes and Spell abilities in the Attribute and Spell Menus respectively, as well as topping off Health and Mana upon Leveling Up. (Basically, you will see enough examples of how to use this system that you'll be able to expand it with any functionality you want for your own games)

    Passive Spells - Spells that you can equip which remain active while they are equipped.

    A variety of Offensive Spells, showcasing different examples and features of GAS, including FireBolt, Electrocute, Arcane Shards, and FireBlast.

    Saving Progress and Level Transitions

    Intermediate/Advanced Unreal Engine topics, including custom Async Tasks, Ability Tasks, Blueprint Function Libraries, Asset Managers, Singletons (and why these are only good for a VERY select few cases), custom Gameplay Effect Contexts, Net Serialization, Struct Ops Type Traits, C++ Lambdas, game mechanics algorithms, and oh, so much more.

    How to choose which functionality should go into C++ versus Blueprint - This is one of the most valuable lessons, and is taught all throughout the course. Students often ask me "which functionality should go in C++ versus in Blueprint?" This course is my answer. This is a serious-scale project foundation with over 100 hours of video, and no filler. The project is architected with approximately 50% Blueprints and 50% C++. I show you which functionality should be on the C++ side, which functionality is more appropriate for Blueprints, and why.

    SOLID Coding Principles and code architecture - We keep our code base clean in this project. Another question I often get is "Is this BEST CODING PRACTICE???" This course is my answer to this question. This is an example of code you would see in a AAA game, shipped to millions of players. Maintaining clean and modular code is essential to a serious game project that needs to be scalable, expandable, modular, maintainable, testable, performant, and efficient. This course will show you how.

    This is not a beginner course. I expect you to already understand the C++ programming language and have at least created one Unreal Engine C++ project. I recommend that you take the following courses before this one, if you haven't already:

    Learn C++ for Game Development, by Stephen Ulibarri

    Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course, by Stephen Ulibarri

    OR already have equivalent knowledge, whether you obtained it through self-study or other resources/tutorials. If you already have game development experience and feel like you can handle it, feel free to jump in! If the C++ code seems too over your head, take a look at the above two courses, as they teach you everything you need to know to have a smooth and fun experience in this course. Everything that isn't covered in these two courses will be explained in depth, and I'm assuming you know nothing about GAS or the advanced topics we cover in this course.

    This course is my best course yet, and I'm very proud to bring you the Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG course, the result of nearly a year of painstaking development, research, consultation with professionals, and asset creation. After taking this course, you will understand Unreal Engine far better than the average developer, and you'll be empowered to create your own well-architected projects, large and small, and you'll bring value to your team, your company, your solo venture, and anyone/anything else you grace with your skillset.

    Join the course, join the awesome Druid Mechanics Discord Community, and invest in the biggest leap of your game development career.

    Stephen Ulibarri, founder of the Druid Mechanics Game Developer Community

    This course project is created in Unreal Engine version 5.2.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Larsen, начнет переводить, когда запишутся минимум 115-120 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 24/1/24
    petroew нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.476
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.476
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Тема получила метку эксклюзив