Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [Udemy] Unreal Engine 5: All in one UE5 master Blueprint course [ENG-RUS]

Тема в разделе "Программирование и Blueprint", создана пользователем Larsen, 23/1/24.

Этап:
Набор участников
Цена:
1.00 руб
Участников:
43 из ∞
Переводчик:
Larsen
100%
Расчетный взнос:
1.10 руб
  1. Larsen

    Larsen Переводчик

    Регистрация:
    25/3/15
    Сообщения:
    3.181
    Симпатии:
    234
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Unreal Engine 5: полный курс по освоению Blueprint'ов в UE5
    "Udemy" на русском

    [​IMG]

    Автор: Unreal magic

    Студия: Udemy

    Год: 2023

    Продолжительность: 42 час 30 мин

    Язык: Английский

    Описание:
    01. Мы начнем с самых простых вещей, таких как:
    1. Скачивание и установка Unreal Engine 5.
    2. Создание проектов разных типов.
    3. Перемещение по сцене (уровню)
    4. Изменение положения объектов, разными способами.
    5. Изменение масштаба и вращения.
    6. Разница между мировым пространством и локальными пространствами
    7. Применение снэппинга (привязки к сетке), для упрощения работы
    8. Настройка скорости камеры и переключение между разными режимами отображения.
    9. Использование планировщика, панели деталей и поисковика содержимого.

    02. Далее мы разберемся с тем, что такое статические меши и импортируем разные меши, в Unreal Engine, из разных источников.
    Поговорим о разных проблемах, которые могут возникнуть, когда вы что-то импортируете.
    Мы поговорим об импорте таких 3d объектов:
    1. 3D-моделей, у которых есть материал, но нет текстуры.
    2. 3D-моделей без текстур.
    3. 3D-моделей, состоящих из нескольких частей и нескольких материалов.
    4. Моделей и материалов с Quixel 3d

    03. Далее мы перейдем к первой части раздела этого курса, посвященной материалам
    В этом разделе мы изучим все основы системы материалов в Unreal Engine, которые вам следует знать, чтобы иметь возможность импортировать различные типы 3D-моделей в Unreal Engine.
    это базовый раздел про материалы, поэтому мы узнаем о них следующие основные сведения:
    1. Создание своего первого материала
    2. Что такое базовый цвет
    3. Параметры материалов – металлик, шероховатость и зеркальность.
    4. Что такое «излучающий цвет» (emissive color) и как его правильно использовать
    5. Как использовать текстуры в материалах
    В конце этого раздела я дам вам несколько упражнений.

    04. Далее мы узнаем что такое Игровой Режим (Game mod)
    Узнаем, зачем они нам нужны в Unreal Engine 5
    Посмотрим некоторые игровые режимы, такие как игра от первого лица и режим игры с транспортом
    После этого мы начнем создавать свой собственный игровой режим для игры с видом от третьего лица.
    05. В следующем разделе мы поговорим о том, как создать игрового персонажа.
    Мы поговорим о:
    1. что такое класс персонажа
    2. как наш персонаж может двигаться
    3. как он может прыгать
    4. как он может смотреть вверх и вниз
    5. как камера ведет себя в режиме от первого и третьего лица
    6. как правильно использовать пружинный рычаг

    06. Далее поговорим об анимации
    В этом разделе мы снова начинаем с самых простых вещей к более сложным, и поскольку этот раздел гораздо более важен, я разделил его на два раздела, чтобы вы изучили их как можно глубже в нужное время.
    1. начнем с анимационной последовательности, что это такое и как ее можно использовать
    2. мы учимся проигрывать анимацию там, где захотим
    3. Далее мы узнаем о проекте анимации, что это такое и почему так важно его использовать.
    4. изучаем конечные автоматы
    5. как наш персонаж может ходить, прыгать, бегать и выполнять базовые движения.
    6. как мы можем использовать кэшированную анимацию
    7. что такое пространство смешивания 1D и 2D и как мы можем их использовать
    8. И в конце я дам тебе несколько упражнений, чтобы ты лучше усвоил эту основную часть.

    07. В следующем разделе мы поговорим о BLUEPRINT и о том, что вам следует знать о них для начала.

    1. как работает план
    2. как вы можете найти то, что у вас в голове, в проекте, чтобы сделать то, что вы хотите сделать
    3. мы говорим о поле обзора камеры в качестве примера, чтобы увидеть, как мы можем найти что-то в проекте.
    4. как мы можем изменить местоположение камеры
    5. что такое временная шкала и как мы можем анимировать объекты с помощью временной шкалы
    6. как мы можем сделать наш график более плавным
    7. что такое узел lerp и как мы можем его использовать
    8. как организовать переменные
    9. что такое узел коллапса и где его использовать
    10. что такое макросы в Unreal Engine 5
    11. что такое функция в проекте, как она работает и как мы можем их использовать

    08. Теперь, когда мы знаем больше о чертежах, мы снова возвращаемся к анимации и узнаем о:

    1. повернуть направо и повернуть налево анимация
    2. смещение цели
    3. как мы можем объединить оба поворота и смещение прицела
    4. анимация пружинного рычага
    5. что такое анимационные монтажи и как их можно использовать
    6. что такое многослойная анимация с многослойным переходом на кость и как мы можем их использовать
    7. в конце мы всегда возвращаемся к проекту анимации, когда узнаем что-то новое.

    09. Далее как испытание и упражнение со знаниями, которые мы изучаем, пока здесь мы не создадим лазерный луч, подобный лазерному лучу Resident Evil 4.

    10. В следующем разделе мы начнем с пользовательского интерфейса.
    В качестве базового пользовательского интерфейса для нашей игры мы начинаем с основных элементов чертежа виджета.
    1. как мы можем создать схему виджета
    2. что такое слот и почему нам следует его использовать
    3. что такое графические настройки
    4. что такое рендер-трансформация
    5. О текстах поговорим в отдельном видео

    11. В следующем разделе мы используем все, что узнали из предыдущего раздела, для создания собственного перекрестия.
    Мы не остановимся на достигнутом и добавим некоторые функции для нашего прицела, например, распространение, когда мы стреляем из пистолета или прыгаем.

    12. На данный момент эпическая игра выпускает свой движок Unreal 5.1, и мы узнаем, как можно обновить нашу игру и движок до последней версии 5.1 на тот момент.

    13. после этого мы снова возвращаемся к разделу «Прицел и пользовательский интерфейс», чтобы добавить в нашу игру больше функций, таких как «Распространение прицела», ходьба, бег, прыжки, стрельба из пистолета и точность прицеливания при прицеливании, и для выполнения всего этого мы узнаем о некоторых новые узлы, которые важно знать, например:

    1. как работают интерпы и как их можно использовать
    2. как использовать таймеры с событиями и функциями
    3. как использовать трассировку линий
    4. что такое рыскание, тангаж и крен и как их можно рассчитать
    5. расчет динамического рыскания и смещения тангажа

    14. Далее нам следует изучить звук в Unreal Engine.
    На данный момент в ue5.1 есть два типа звукового движка: первый — звуковой сигнал, а второй — метазвук.
    Оба они важны, и мы изучаем их оба в отдельных разделах.

    1. как импортировать аудиофайлы в Unreal Engine 5
    2. параметры окружающего звука
    3. что такое затухание и как его использовать для создания реалистичного звука
    4. как воспроизвести звук из проекта
    5. переход в звуковой сигнал
    6. Конкатенатор
    7. Продолжает модулятор
    8. Узел задержки
    9. Модулятор
    10. Как рандомизировать вещи с помощью узла Random
    11. Что такое узел переключения и как его следует использовать

    15.после этого нам следует узнать о метазвуке
    Новый способ звукового дизайна для игр, который вы также можете использовать для создания музыки. все, что вы видите, другие игры могут делать с музыкой и звуком, вы можете сделать это с мета-звуком проще
    в этом разделе мы изучим все основы, далее в качестве примера мы создаем музыку с некоторыми битами, после этого в качестве еще одного примера мы создаем окружающий звук с некоторыми эффектами, и для их выполнения мы узнаем о:

    1. Как создать метазвук
    2. Каковы входные данные
    3. Триггерный повтор
    4. Узел задержки
    5. Что такое графический ввод
    6. Как мы можем управлять метазвуком по проекту
    7. Как можно использовать миксеры
    8. Как мы можем использовать синусоидальные волны
    9. Что такое конверты
    10. Рандомизация воспроизведения аудио
    11. Как использовать плавающий конверт ADSR
    12. Что такое BPM и как его использовать
    13. Как мы можем использовать ноты в метазвуке
    14. Как мы можем использовать биты для создания музыки

    16. Далее мы используем все наши знания, полученные до сих пор, чтобы добавить звук в нашу собственную игру.
    Для нашей курсовой игры мы добавляем звук шагов и звук выстрела из оружия.
    1. Сначала находим аудио из Интернета.
    2. Мы научимся извлекать и конвертировать аудио, которые находим в Интернете.
    3. Мы используем анимационную последовательность для воспроизведения звука, когда нога касается земли.
    4. Учимся пользоваться аним-уведомителем

    17. теперь пришло время узнать больше о материалах, изучить более сложные вещи, и во время курса мы также расширяем наши знания по материалам, потому что некоторые разделы мы должны изучить на практическом примере.
    Вот почему я говорю, что раздел анимации никогда не закончится, и мы добавим его, когда вы узнаете достаточно о других вещах.
    Материал также мы изучим больше на практических примерах во время курса.
    Но в этом разделе мы узнаем о:

    1. Панель предварительного просмотра
    2. Типы данных с базовым цветом
    3. Шероховатость
    4. Образец текстуры
    5. Лерп по материалам
    6. Координата текстуры
    7. Маска компонента и добавление множества
    8. Временной узел
    9. Паннер
    10. Материальные экземпляры
    11. Комментарии
    12. Синусоидальный узел
    13. Переназначенный узел синуса
    14. Анимация непрозрачности
    15. Анимация смещения мировой позиции
    16. Почему нам следует использовать узел Reroute и как его использовать
    17. Как управлять яркостью, контрастностью, насыщенностью и оттенком цвета
    18. Переключатель и параметр текстуры

    18. Теперь, когда мы знаем достаточно о материале и чертежах, мы можем изучить систему частиц Ниагара в Unreal Engine 5.1.
    В этом разделе мы начнем с самых простых вещей в Ниагаре и создадим там множество эффектов и логики.
    Как огонь, дым, выброс пули, брызги крови на земле, дульная вспышка и…
    Для всех этих эффектов сначала нам нужно изучить все основные вещи, такие как:

    1. Создать пустую систему Ниагара
    2. Скорость появления
    3. Как работает скорость и как ее использовать
    4. Мы поговорим о модуле инициализации частиц.
    5. Кривые
    6. Расположение формы для появления частиц в форме.
    7. Мы говорим о силах в Ниагарской системе, таких как сила гравитации и сопротивление.
    8. Ниагарские опционы
    9. Поговорим о том, как использовать текстуры субува в Ниагаре.
    10. Далее поговорим о параметрах Ниагары
    11. Далее мы поговорим о других типах рендереров, таких как ленточный рендерер.
    12. Световой рендерер
    13. Рендеринг сетки
    14. А дальше мы узнаем, как можно спавнить частицы на теле нашего персонажа.
    19. В следующем разделе мы используем все знания, полученные из материала и раздела Ниагара, чтобы создать некоторый эффект для нашего курсового проекта.
    1. Сначала мы импортируем некоторую статическую сетку для нашей системы Niagara для впрыска снарядов.
    2. создаём материал для этой пули и снаряда
    3. мы создаем наш визуальный эффект и добавляем его к оружию нашего персонажа.
    4. создаем материал для дульной вспышки
    5. для создания визуальных эффектов дульной вспышки мы используем несколько излучателей Niagara.
    6. мы разрабатываем еще одну систему «Ниагара» на случай, если пуля во что-то попадет.
    7. в конце мы научимся автоматически добавлять декаль там, где пуля во что-то попала

    20. поскольку нам нужно создать пули другого типа, нам следует узнать больше о столкновениях и физике в UE 5.1.
    Поэтому в этом разделе мы узнаем о

    1. что такое коллизия и физика в UE
    2. узнаем о простых и сложных столкновениях
    3. мы изучаем способ создания простых столкновений, который более эффективен.
    4. Далее мы узнаем о физическом моделировании
    5. мы узнаем о разных видах столкновений и их событии.
    6. после этого мы узнаем о пресетах коллизий и типах объектов.

    21. Используя все наши знания, мы создаем 3 вида пуль для нашего курсового проекта.
    1. первую пулю мы создаем простым добавлением
    2. вторую пулю мы создаем с помощью физики и приложения сил.
    3. и третий пункт: мы используем Projectile motion, библиотеку, которую создали для нас разработчики движка Unreal.

    22. Далее пора поговорить об огнях и противотуманках.
    1. мы узнаем о динамическом свете и запеченном свете
    2. точечный свет
    3. точечный свет
    4. прямой свет
    5. мансардное окно
    6. Направление солнца

    23. Теперь, когда все основы изучены, пришло время создать некоторый уровень.
    Мы создадим два уровня
    Один просто маленький городок, а другой действительно большой пейзаж.
    Но нам, как новичкам, следует начать с маленького городка.

    1. мы говорим о рынке и его активе
    2. мы узнаем, как создавать смешанные материалы и как их использовать. Итак, вы можете видеть, что мы больше изучаем материал с практическим использованием.
    3. начнем с создания дорог и тротуаров.
    4. Далее добавляем лужи
    5. Далее мы научимся множеству приемов позиционирования вещей на нашем уровне.
    6.
    7. Теперь пришло время добавить реквизит.
    8. Далее добавляем свет, который ночью включается, а днем выключается.
    9. далее добавляем светофоры, которые автоматически работают и сами включаются и выключаются
    10. Добавляем деревья и кусты по старинке
    11. Далее мы узнаем несколько приемов выбора объекта.
    12. Далее мы используем максимально простую систему листвы, потому что у листвы есть свой собственный раздел.
    13. Далее мы используем нанит, чтобы еще больше оптимизировать наш уровень.
    14. Далее мы приступаем к созданию нашего здания и его освещения.
    15. Далее мы добавляем в нашу сцену дневной и ночной цикл и учимся делать это двумя разными способами, у которых есть свои преимущества.
    16. Далее мы узнаем, сейчас день или ночь, поэтому весь свет автоматически выключается в течение дня.
    17. Далее мы подробно поговорим о диспетчере событий.
    18. Далее мы узнаем, как модализировать здания, чтобы мы могли использовать их несколько раз, когда захотим.

    24. В следующем разделе мы узнаем все о различных видах создания ландшафта.
    С нереальным движком и с Геей
    1. сначала мы узнаем, как создать ландшафт в Unreal Engine.
    2. Далее мы узнаем, как можно использовать сушу для создания ландшафта.
    3. Далее мы узнаем об океане в нереальном мире.
    4. Далее мы поговорим о реках
    5. Далее мы используем Gaea, это действительно классное и простое в использовании программное обеспечение, позволяющее создать действительно хороший ландшафт.
    6. мы поговорим о графе Геи и о том, как он работает.
    7. Далее мы узнаем, как импортировать ландшафт Геи в Unreal Engine.
    8. далее изучаем расчет импорта из Геи в Unreal

    25. Далее мы используем полученные знания для создания ландшафта для нашего курсового проекта.
    Для этого мы используем Гею для создания нашего ландшафта.
    1. создать гору
    2. объединить и преобразовать территории суши в Гее
    3. построить наш ландшафт
    4. импортируйте его в Unreal Engine с правильным расчетом

    26. Теперь пришло время узнать все о хитростях и советах по созданию материала для нашего ландшафта.
    1. узнаем где скачать нужные текстуры для нашего ландшафта
    2. мы узнаем о функциях материалов и о том, как их можно использовать.
    3. мы узнаем все о входных функциях материала
    4. узнаем о текстурах ORD
    5. мы узнаем о затухании глубины камеры
    6. текстурная бомбардировка
    7. макровариантность
    8. Мировое выравнивание текстуры

    27. Далее нам следует создать наш ландшафтный автоматериал модульным способом, чтобы мы могли использовать его где угодно.
    1. создаём автопейзажный материал
    2. мы используем функцию материала, которую мы изучили в последнем разделе, чтобы сделать все более модульным и читабельным.
    3. узнаем о приоритете параметра
    4. мы узнаем, как исправить значение зеркального отражения ландшафта.
    5. добавляем нормали для нашего ландшафта
    6. для нашего материала мы используем текстуры ORD
    7. мы учимся использовать наложение слоев
    8. мы учимся рисовать на нашем пейзаже
    9. мы узнаем, как использовать путь потока, который мы строим в Гее.
    10. узнаем о слое склона
    11. учимся рассчитывать собственный слой уклона
    12. мы учимся использовать смесь, согласованную с мировыми стандартами.
    13. учимся создавать переход от травы к почве
    14. создадим снежный материал
    15. учимся использовать узел мирового положения
    16. мы узнаем, как добавить автоматический снег на вершину горы.

    28. Далее следует поговорить о системе листвы. Существует два типа системы листвы. один из них без столкновений, а другой, довольно новый в движке Unreal, со столкновением.
    1. сначала поговорим о ручной листве
    2. Далее поговорим об автотраве
    3. Далее поговорим о процедурном спавне дерева.
    4. Далее мы поговорим о кластере и расстоянии завитка.
    5. Далее по оптимизации мы говорим о LOD или уровне детализации.
    6. мы научимся автоматически порождать какое-то дерево где-то и не создавать дерево в других местах
    7. в конце мы поговорим о вариантах, которые у нас есть

    29. Теперь пришло время поговорить об ИИ в ue5.1.
    1. сначала мы загружаем некоторые ресурсы и создаем для них некоторый материал.
    2. Далее мы поговорим обо всем необходимом, что нам нужно создать, чтобы наш ИИ работал.
    3. Далее мы поговорим о функции AI для определения местоположения.
    4.заставляем нашего дроида патрулировать между двумя локациями
    5. Далее мы учим нашего дроида следовать за игроком, если игрок приближается к нему.
    6. в конце поговорим о доске, декораторе и узле селектора.

    30.дроид хорош, но нам нужен враг получше, чтобы его убить. Вот почему мы решили использовать зомби как нашего врага.
    1. скачать персонажа-зомби из миксамо
    2. создаём класс персонажа для нашего зомби
    3. мы проверяем попадание в голову, когда стреляем в зомби
    4. мы говорим о физическом материале и типе поверхности.
    5. мы создаём материал для крови
    6. мы создаем систему Ниагара, чтобы при ударе по зомби на земле проливалась кровь.
    7. мы создаем материал для декалей крови, чтобы, когда мы стреляем в зомби, на земле оставалось немного крови.
    8. создаём полоску здоровья для нашего зомби
    9. мы используем анимацию для нашего зомби.
    10. мы создаем номер попадания с помощью анимации

    31. Теперь, когда наш персонаж-зомби готов, мы можем создать для него искусственный интеллект.
    1. мы создаем ИИ для нашего зомби, чтобы он мог патрулировать между двумя точками
    2. когда наш зомби увидит игрока, он погонится за ним
    3. когда зомби приближаются к нашему игроку, они могут напасть на него.
    4. когда мы стреляем в зомби, они тоже будут нас преследовать
    5. Далее мы загружаем больше скинов для нашего зомби, чтобы у нас было несколько зомби в качестве врагов.
    32. Далее пришло время сделать нашего игрового персонажа более красивым, добавив немного функциональности.
    1. создаем полоску здоровья для нашего игрока
    2. мы добавляем анимацию для шкалы здоровья нашего игрока, когда на него нападает зомби.
    3. создаём какой-нибудь предмет типа щита
    4. мы добавляем анимацию получения нашего предмета.
    5. Далее мы создаем свечение для материала нашего предмета.
    6. Далее мы создаем пользовательский интерфейс, чтобы отображать дополнительную информацию о предмете самовывоза.
    7. Далее мы также добавим анимацию в этот пользовательский интерфейс.

    33. Далее пришло время поговорить о новой функции в Unreal Engine, которая называется Control Rig.
    1. сначала создаем управляющий риг
    2. узнаем, что такое элементы управления
    3. мы научимся быстро создавать элементы управления
    4. изучаем базовую ИК
    5. мы узнаем, как самостоятельно создавать анимацию с помощью прямого решения.
    6. мы научимся редактировать анимации, которые у нас есть, с помощью обратного решения
    7. Далее мы изучаем ИК всего тела.
    8. мы используем IK всего тела, чтобы нога персонажа игрока всегда находилась на лестнице во время выполнения.
    34. Далее мы используем все наши знания с новым узлом, который я вам покажу, чтобы создать красивое главное меню.
    1. узнаем, как можно создавать камеры и как между ними переключаться
    2. мы узнаем, как создавать анимацию для наших камер с помощью секвенсора уровней.
    3. и в конце мы создадим красивое главное меню с нашим первым уровнем, который мы создадим вместе

    01. we start from very basic stuff like:
    1. Downloading and installing unreal engine 5
    2. Create different kind of project
    3. Moving around the scene
    4. Change objects position in different ways
    5. Change scale and rotation
    6. About world space and local spaces
    7. Use snapping to make our life easier
    8. Camera speed and different kind of views
    9. About outliner, detail panel and content drawer

    02. Next, we start with what is static mesh and importing different kind of them into unreal engine from different sources
    And we talk about different problem that can happen when you import something
    We talk about this kind of 3d objects:
    1. import 3d models that have material but no texture attached
    2. import 3d model that doesn’t have textures
    3. import 3d model that has multiple part and multiple material
    4. quixel 3d models and materials
    03. next we start with first part of material section of this course
    in this section we learn all the basic stuff of material in unreal engine that you should know to be able to import different kind of 3d model into unreal engine
    this is basic section for material so we learn this basic stuff about them:
    1. Create our first material
    2. What is base color
    3. metallic roughness and specular in materials
    4. what is emissive color and how we can use them properly
    5. how to use textures in materials
    6. and at the end of this very basic section ill give you some exercise

    04. Next, we start with Game mode
    First what is game mode and why we need them in unreal engine 5
    Next, we check some game modes like vehicle and first-person game mode
    After that we start creating our own game mode as third person game mode

    05. In next section we talk about how we can create playable character
    We will talk about:
    1. what is character class
    2. how our character can move
    3. how it can jump
    4. how it can look up and down
    5. how it can have cameras to be like first person or third person
    6. how we can use spring arm properly
    06. next we talk about the animations
    for this section again we start from very basic stuff to more advanced stuff and because this section is much more important, I divided in to two sections so you will learn them as deep as possible in right time
    1. we start with animation sequence, what it is and how we can use it
    2. we learn about playing animation where ever we want
    3. next we learn about animation blueprint, what it is and why it is very important to use it
    4. we learn about state machines
    5. how our character can walk jump run for basic movement
    6. how we can use cached animations
    7. what is blend space 1D and 2D and how we can use them
    8. and at the end ill give you some exercise so you will learn this basic part better

    07. in next section we will talk about BLUEPRINT and what you should know about them as starter

    1. how blueprint works
    2. how you can find what is in your mind in blueprint to do what you want to do
    3. we talk about camera filed of view as an example to see how we can find stuff in blueprint
    4. how we can change camera location
    5. what is timeline and how we can animate things with timeline
    6. how we can make our timeline smooth
    7. what is the lerp node and how we can use them
    8. how to organize variables
    9. what is collapse node and where to use it
    10. what are macros in unreal engine 5
    11. what is function in blueprint and how it works and how we can use them

    08. now that we know more about blueprint, we go back to animation again and we learn about:

    1. turn right and turn left animation
    2. aim offset
    3. how we can have both turns and Aim offset together
    4. animate spring arm
    5. what are animation montages and how we can use them
    6. what is layering animation with layered blend per bone and how we can use them
    7. at the end we always go back to animation blueprint as we learn new things
    09. next as a challenge and an exercise with the knowledge that we learn till here we create laser beam like laser beam of resident evil 4
    10. in next section we start with user interface
    As a basic UI for our game we start with widget blueprint basic stuff
    1. how we can create widget blueprint
    2. what is an slot and why we should use them
    3. what is graphics options
    4. what is render transform
    5. we talk about texts in separate video
    11. in next section we use what ever we learned from last section to create our own crosshair
    We won’t stop there and we populate some functionality for our crosshair like spreading when we shoot our gun or jumping

    12. at this point epic game release its unreal engine 5.1 and we learn how we can update our game and engine to latest version that is 5.1 at the time

    13.after that we go back to crosshair and user interface section again to add more functionality to our game like Crosshair Spread with walking and running jumping and shooting the gun and crosshair be Accurate when aiming, and for doing all of these we learn about some new nodes that are important to know like:

    1. how interp to work and how we can use them
    2. how to use timers with event and functions
    3. how to use line trace
    4. what is yaw and pitch and roll and how we can calculate them
    5. dynamic yaw and pitch offset calculation

    14. next we should learn about audio in unreal engine
    Right now, there is two type of audio engine in ue5.1 first one is sound cue and second one is meta sound
    Both of them are important and we learn both of them in separate sections

    1. how to import audio files to unreal engine 5
    2. ambient sound options
    3. what is attenuation and how we can use them to create realistic audio
    4. how to play sound from blueprint
    5. branch in sound cue
    6. Concatenator
    7. Continues modulator
    8. Delay node
    9. Modulator
    10. How to randomize stuff with Random node
    11. What is switch node and how we should use it

    15.after this we should learn about meta sound
    New way of sound design for games that you can use to create music too . whatever you see other games can do with music and sound you can do it with meta sound easier
    for this section we learn all the basic next as an example we create a music with some beats after that as another example we create an ambient sound with some effects and for doing them we will learn about:

    1. How to create meta sound
    2. What is the inputs
    3. Trigger repeat
    4. Delay node
    5. What is graph input
    6. How we can control meta sound from blueprint
    7. How we can use mixers
    8. How we can use sine waves
    9. What is envelopes
    10. Randomize playing audios
    11. How to use ADSR envelope float
    12. What is BPM and how we can use it
    13. How we can use notes in meta sound
    14. How we can use beats to create music

    16. next we use all of our knowledge that learn till here to add sound to our own game
    For our course game we add footstep audio and weapon fire shot audio
    1. First, we find some audio from internet
    2. We learn how to extract and convert audios that we find from internet
    3. We use animation sequence to play sound when foot touch the ground
    4. We learn how to use anim notifier

    17. now it is time to learn more about materials, learn more advanced stuff and during course we add to our material knowledge as well because some section we should learn it by practical example
    So that’s why I’m saying animation section will never end and we will add to it when you learn enough about other things
    Material as well we will learn more with practical examples during course
    But for this section we will learn about:

    1. Preview panel
    2. Data types with base color
    3. Roughness
    4. Texture sample
    5. Lerp in materials
    6. Texture coordinate
    7. Component mask and append Many
    8. Time node
    9. Panner
    10. Material instances
    11. Comments
    12. Sine node
    13. Sine remapped node
    14. Animate opacity
    15. Animate World position offset
    16. Why we should use Reroute node and how to use it
    17. How to control Brightness contrast saturation and tint color
    18. Switch and texture parameter

    18. now that we know enough about material and blueprint we can learn Niagara particle system in unreal engine 5.1
    For this section we start from very basic stuff in Niagara and we will create a lot of effects and logic in there
    Like fire, smoke, bullet shell ejection, blood splatter on the ground, muzzle flash and …
    For all of these effects first we need to learn all the basic stuff like:

    1. Create empty Niagara system
    2. Spawn rate
    3. How velocity work and how to use it
    4. We will talk about Initialize particle module
    5. Curves
    6. Shape location for spawning particle in a shape
    7. We talk about forces in Niagara system like Gravity force and drag
    8. Niagara Options
    9. We will talk about how to use subuv textures in Niagara
    10. Next, we talk about Niagara parameters
    11. Next, we talk about different type of renderer like Ribbon renderer
    12. Light renderer
    13. Mesh renderer
    14. And next we will learn how we can spawn particle on the body of our character
    19. in the next section we use all the knowledge that we learn from material and Niagara section to create some effect for our course project
    1. First, we import some static mesh for our Niagara system for shell injection
    2. we create material for that bullet and shell
    3. we create our VFX and add it to gun of our character
    4. we create muzzle flash material
    5. for creating muzzle flash VFX we use multiple Niagara emitter
    6. we design another Niagara system for when bullet hit something
    7. at the end we learn how to add decal automatically where bullet hit something

    20.because we need to create different kind of bullet, we should learn more about collision and physics in UE 5.1
    That’s why in this section we learn about

    1. what is collision and physics in UE
    2. we learn about simple and complex collision
    3. we learn pro way of creating simple collision that is more efficient
    4. next we learn about physics simulation
    5. we learn about different kind of collision and their event
    6. after that we learn about collision preset and object types

    21.with all of our knowledge till now we create 3 kind of bullet for our course project
    1. first bullet we create it with simple adding
    2. second bullet we create it with physics and applying forces
    3. and third bullet we use Projectile movement, the library that unreal engine developers created for us
    22. next it is time to talk about lights and fogs

    1. we learn about dynamic light and baked light
    2. point light
    3. spot light
    4. rect light
    5. skylight
    6. sun Direction light

    23. now that all the basics are covered it is time to create some level
    We will create two level
    One just a small town and another one really big landscape
    But as beginner we should start with small town

    1. we talk about marketplace and its asset
    2. we learn how to create blend material and how to use them. so, you can see we are learning more about material with practical case use
    3. we will start by creating some road and sidewalks
    4. next we add some puddles
    5. next we learn a lot of tricks for positioning stuff on our level
    6.
    7. next it is time to add some props
    8. next we add some light that at night turn on and at day it turn off
    9. next we add traffic lights that automatically work and turn on and off by itself
    10. we add some trees and bushes in old way
    11. next we learn some tricks about selecting object
    12. next we use foliage system as basic as possible because foliage has its own section
    13. next we use nanite to optimize our level more
    14. next we start creating our building and its lights
    15. next we add day and night cycle to our scene and we learn to do it in two different way that has their advantages
    16. next we learn about if it is day or night so all light automatically turn off during day
    17. next we talk about event dispatcher in detail
    18. next we learn how we can modalized building so we can use them multiple time where ever we want

    24. in next section we will learn all about different kind of creating landscape
    With unreal engine and with Gaea
    1. first, we learn how we can create landscape in unreal engine
    2. next we learn how we can use landmass to create landscape
    3. next we learn about ocean in unreal
    4. next we talk about rivers
    5. next we use Gaea that is really cool and easy to use software to create really good landscape
    6. we will talk about Gaea graph and how it works
    7. next we learn how to import Gaea landscape to unreal engine
    8. next we learn the calculation for importing from Gaea to unreal

    25. next we use what we learn to create landscape for our course project
    For that we use Gaea to create our landscape
    1. create some mountain
    2. combine and transform landmasses in gaea
    3. build our landscape
    4. import it to unreal engine with right calculation

    26. now it is time to learn all about tricks and tips for creating material for our landscape
    1. we learn where to download right textures for our landscape
    2. we learn about materials function and how we can use them
    3. we learn all about material function inputs
    4. we learn about ORD textures
    5. we learn about camera depth fade
    6. texture bombing
    7. macro variation
    8. world align texture
    27. next we should create our landscape auto material in modular way so we can use it where ever we want
    1. we create auto landscape material
    2. we use material function that we learn in last section to make everything more modular and readable
    3. we learn about parameter priority
    4. we learn how to fix landscape specular value
    5. we add some normal for our landscape
    6. we use ORD textures for our material
    7. we learn how to use layer blend
    8. we learn how to paint on our landscape
    9. we learn how to use flow path that we build in Gaea
    10. we learn about slope layer
    11. we learn how to calculate our own slope layer
    12. we learn how to use world aligned blend
    13. we learn how to create transition from grass to soil
    14. we will create snow material
    15. we learn how to use world position node
    16. we learn how we can add auto snow at top of mountain

    28. Next we should talk about foliage system. there is two type of foliage system. one of them without collision and one that is fairly new thing in unreal engine is with collision
    1. first, we talk about manual foliage
    2. next we talk about auto grass
    3. next we will talk about procedural tree spawn
    4. next we talk about Cluster, Curl distance
    5. next for optimization we talk about LOD or level of details
    6. we learn how to automatically spawn some tree somewhere and not spawn tree some other places
    7. at the end we will talk about the options that we have
    29. now it is time to talk about AI in ue5.1
    1. first, we download some asset and create some material for them
    2. next we talk about all necessary stuff that we should create for our AI to work
    3. next we talk about go to location functionality of AI
    4. we make our droid to patrol between two locations
    5. next we teach our droid to follow player if player get close to droid
    6. at the end we talk about blackboard, decorator and selector node

    30.droid is good but we need better enemy to kill. That’s why we choose to use zombie as our enemy
    1. download zombie character from mixamo
    2. we create character class for our zombie
    3. we check for head shot when we shoot the zombie
    4. we talk about physics material and surface type
    5. we create material for blood
    6. we create Niagara system for when we hit the zombie there would be some blood spill on the ground
    7. we create decal material for blood so when we shoot the zombie there will be some blood on the ground
    8. we create health bar for our zombie
    9. we use some animation for our zombie
    10. we create some hit number with some animations

    31. now that our zombie character is ready we can create some AI for it
    1. we create AI for our zombie so it can patrol between two point
    2. when our zombie sees the player, it will chase the player
    3. when zombie get close to our player it can attack our player
    4. when we shoot zombie, they will chase us as well
    5. next we download more skin for our zombie so we have multiple zombies as enemy

    32. next it is time to make our player character more beautiful with some functionality
    1. we create health bar for our player
    2. we add some animation for our player health bar when it is attacked by zombie
    3. we create some item like shield
    4. we add some pickup animation for our item
    5. next we create some glow for our item material
    6. next we create some UI to show more information about pickup item
    7. next we add some animation to that UI as well

    33. next it is time to talk about new feature in unreal engine that is called control rig
    1. first we create control rig
    2. we learn what is controls
    3. we learn some way to do creating controls fast
    4. we learn about basic IK
    5. we learn how we can create animation ourself with forward solve
    6. we learn how to edit animations that we have with backward solve
    7. next we learn Full body IK
    8. we use full body IK to put our player character foot always on stairs in runtime
    34. next we use all of our knowledge with some new node that I show you to create beautiful main menu
    1. we learn how we can create camera and how to switch between them
    2. we learn how we can create animation for our cameras with level sequencer
    3. and at the end we will create a beautiful main menu with our first level that we create together

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Larsen , начнет переводить, когда запишутся минимум 90-95 человек
     
    Последнее редактирование: 5/4/24
    Mirvaht нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.494
    Симпатии:
    8.554
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. GhostST

    GhostST Заказчик

    Регистрация:
    22/3/18
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    8
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    А сколько он стоит?