Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Завершено [WorldOfLevelDesign] UE4 The Corridor Project [ENG-RUS]

Тема в разделе "Создание уровней и окружения", создана пользователем Jerromo, 18/3/16.

Этап:
Завершена
Цена:
12000.00 руб
Участников:
55 из 55
Переводчик:
Larsen
Расчетный взнос:
240 руб
Дата сборов: 22.05.17
  1. Jerromo

    Jerromo Магистр клуба

    Регистрация:
    6/2/16
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    69
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    UE4 Проект "Коридор"
    WorldOfLevelDesign на русском

    После завершения заказа на перевод, сумма взноса по данному курсу 360 руб

    [​IMG]

    Автор: Неизвестен

    Студия: WorldOfLevelDesign

    Год:
    2015

    Продолжительность: 04 часа 04 минуты

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: [​IMG] Unreal Engine 4

    Описание:

    Изучение рабочего процесса шаг за шагом - Как создать "Коридорное" Окружение за 10 глав в UE4.

    Что вас ждет:

    Как настроить коридорный проект и использовать Статические меши, предоставляемые с этим проектом.
    Система наименования, которую я использую для порядка.
    Как построить "Коридорное" окружение или любое другое окрежение, что вы создали, для правильного масштабирования персонажа.
    Как использовать BSP кисти, для застройки окружения блоками.
    Как заменить все блоки, созданные BSP-кистями, на Статические Меши.
    Как работать с различными Статическими Мешами, чтобы они вписывались в окружение, без зазоров и проблем.
    Что нужно делать блоками BSP кистей, какая нужна детализация и насколько сильно нужно фокусироваться на этом этапе.
    Зачем нужен режим Редактирования Геометрии для BSP кистей; как он ускоряет работу.
    Совет: Когда делаете окружения для игр, не важно, будут ли они доступны игроку или нет, всегда старайтесь делать так, будто они доступны. Всегда есть возможность, что, когда-нибудь, игрок получит доступ к этим местам.
    Как начать замещать BSP кисти Статическими Мешами. С чего начать и как продолжить.
    Как использовать Статические Меши вместе, чтобы создавать интересные комбинации и вариации геометрии.
    Совет: Статические Меши будут заменять собой BSP кисти. BSP кисти используются, как скелет или основа для окружения, которое будет собрано из статических мешей. Важно, чтобы все было привязано к сетке и построено правильно от самого начала, перед тем, как Статические Меши начнут добавляться.
    Разные дизайны и подходы к созданию, добавлению и размещению Статических Мешей, позволяют избежать скучности Коридорного окружения.
    Как делать детали для Статических Мешей и Декали.
    Совет: начните с главных структурных элементов архитектуры (стены, пол, потолок, окна, колонны). Затем перейдите к менее значимым деталям или элементам архитектуры.
    Как начать работу с источниками света. Откуда должен исходить свет в вашем уровне.
    Как размещать и настраивать Излучатели света, чтобы это было функционально и красиво.
    Как внедрить декали и работать с ними.
    Как исправить проблему "мои декали не показываются с запеченным непрямым освещением и в режиме Анлит". Т.е., активация DBuffer декалей.
    Как использовать декали чтобы добавить уникальные детали в ваше окружение.
    Как настроить и работать с Авто-Экспозицией/Привыканием глаз, внутри вашего уровня.
    Как полностью отключить Авто-Экспозицию/Привыкание глаз в вашем уровне, если они вам не нужны.
    Как внедрить объемы Пост-Обработки и сделать их универсальными.
    Совет: чтобы сделать Объем пост-обработки глобальным (работает везде, неважно, находитесь ли вы внутри), поставьте флажок в поле "Unbound" в настройках Пост-Обработки.
    Как заставить отражения материалов работать в вашем уровне. Использование Сферического захвата отражений.
    Как предотвратить утечку освещения через геометрию Статических Мешей.
    Как осветить окружение двумя разными способами. Сценарий внешнего освещения и сценарий внутреннего окружения (дневное и ночное время.).
    Как осветить "Коридор" направленным светом.
    Дизайнерские варианты создания интересного освещения и затенения.
    Совет: сначала сосредоточьтесь на главном освещении вашего окружения, перед тем, как продолжить добавлять вторичные и заполняющие светильники.
    Как проверить результат освещения до и после, настройка света. Бывает сложно сказать, улучшает ли освещение окружение. Сравнение до и после может дать вам ответ на этот вопрос.
    Как начать добавлять вторичные светильники и заполняющие светильники, чтобы улучшить вид основного освещения.
    Определение доминирующих цветов.
    Использование полос излучающих свет, для улучшения иллюминации окружения.
    Как работать с более чем четырьмя стационарными светильниками в сцене.
    Как добавить Атмосферный Туман и Экспоненциальный туман, чтобы получить атмосферу, солнечный диск и небо, в ваше окружение.
    Как использовать направленный свет, чтобы получить незаметные детали в лунном свете.
    Как организовать ваши светильники внутри сцены, используя планировщик мира.
    Дизайнерские решения в использовании света для балансировки композиции.
    Как использовать Пост-обработку, для изменения цветов в сцене.
    Как использовать Пост-обработку для создания таблиц цвето-коррекции.
    Как создавать Таблицы цветокоррекции для внешнего и внутреннего сценариев освещения.
    Как и какие настроики меняются для Мировых Световых Масс, чтобы улучшить запекаемое освещение.
    Как изменить цвета окружения, чтобы обновить цвет тени от непрямого освещения.
    Построение света в качестве "Продакшен", для получения лучшего результата.
    Использование редактора Матини и создание камеры, пролетающей в вашем окружении.
    Как рендерить AVI видео прямо в редакторе Движка Анрил.
    Как настроить две камеры.
    Как настроить камеру, чобы начинала работать, как только вы появляетесь в уровне.
    Как создать плавные переходы в видео, через редактор Матини.
    Как быстро делать скриншоты в редакторе.
    Как получать скриншоты вашего окружения, в очень высоком разрешении.

    Step-by-Step Workflow - How to Create "The Corridor" Environment in 10 Hours with Unreal® Engine 4

    Let me cover what you can expect from this series.

    How to set up "The Corridor" project and use Static Meshes provided with this project
    Learn the naming file convention I use to save maps and keep levels organized
    How to build "The Corridor" environment or any other environment you create to correct player scale and proportion
    How to use BSP brushes to block in corridor environment
    Discover the workflow of replacing all BSP brushes after the block-in phase with Static Meshes
    How to work with variety of Static Meshes to make them fit and a part of the environment without any gaps with a sense of unity and cohesive aesthetics
    What should you block-in during the BSP stages; how detailed should you get and how much to focus on the BSP block-in
    Why you should master the Geometry Editing mode to modify your BSP brushes for sped-up workflow
    Tip: Whether you create stand-alone game environments (non-playable) or playable level designs always treat all environments you create as playable; where there is always a possibility that one day, a player will walk through your environment and interact with it
    How to start replacing BSP brushes with Static Meshes; where to start and how to continue.
    How to use Static Meshes together to create interesting geometry variation and combinations
    Tip: Static Meshes will be replacing all BSP brushes; BSP brush block in is used as a skeleton or a frame of the environment onto which Static Meshes are built. It is important that everything is being snapped to the grid and built correctly from the start as everything is built from the previous inserted Static Mesh.
    Various design thought process about adding additional detail information through Static Meshes in the moment to fix flat boring geometry with more interesting shapes within the Corridor
    How to detail with Static Meshes and Decals
    Tip: start with major structural elements of architecture (walls, floors, ceiling, windows, columns) then expand to minor or details of structural elements of architecture
    How to start thinking about light sources or where lighting is going to be coming from to light your environments
    How to place and arrange Emissive Light Strips for functionality and aesthetics
    How to insert and work with decals
    How to fix "My Decals Don't Show Up in Baked Indirect Lighting and in Unlit Mode" problem (i.e. enabling DBuffer decals)
    How to use decals to add unique detail into your environment
    How to set up and work with Auto-Exposure/Eye Adaptation inside your level
    How to completely disable Auto-Exposure/Eye Adaptation in your level if you don't want to use it
    How to insert Post Process Volume and make it universal
    Tip: to make Post Process Volume global (work everywhere whether you are inside that volume or not) check "Unbound" inside the Post Process settings
    How to make material reflections work in your level with the use of Sphere Reflection Capture
    How to prevent Static Mesh geometry lighting bleeds
    How to light environments two different ways; as Exterior Lighting Scenario and Interior Lighting Scenario (daytime and nighttime)
    How to light "The Corridor" with Directional Light
    Design choices for creating interesting lighting/shadow patterns
    Tip: focus first on Primary Lights of your environment before you continue to add secondary and filler lights
    How to check before and after as you change and tweak your lighting; it is very difficult to tell if what you are doing after you've built lighting to know if your lighting is improving or not - using the screenshot comparison before/after you'll know exactly what you are changing and how it is improving your environment
    How to start adding secondary lights and filler lights to improve upon your main primary lights
    Deciding on complimentary color choices
    Using Emissive Light Strips to add light illumination into the environment
    How to work with having more than 4 Stationary Lights in your scene
    How to include Atmospheric Fog and Exponential Height Fog to add atmosphere, sun disk and sky into your environment
    How to use Directional Light for subtle moonlight detail lighting only
    How to organize your lights inside the scene using the World Outliner
    Design choices in the moment for including additional lighting in the interior lighting scenario to balance the composition
    How to use Post Process to change scene colors of your level
    How to use Post Process Color Grading technique and create a LUT or Color Look Up Table (one of my favorite techniques to use for changing how your environment looks)
    How to create a Color Look Up Table (LUT) for exterior and interior lighting scenarios
    How and which properties to change under World Settings Lightmass to improve your scene baked-in lighting
    How to change Environment Color to update indirect lighting shadow color
    Building your environment on Production Lighting for best visual quality of your scene
    How to use the Matinee editor and create a camera fly-through to showcase from your environment
    How to render an AVI video file directly from the Unreal Engine editor
    How to set up a two camera cut fly-through
    How to set up your camera fly-through to start exactly as you spawn into your level
    How to create a fade-in and fade-out effect in the video from the Matinee Editor
    How to take quick screenshots from the editor
    How to take very high-resolution screenshots of your environment

    Продающая страница:

    Трейлер курса (пример перевода):


    Курс зарезервировал Larsen, курс переведён
     
    Последнее редактирование модератором: 23/4/22
    linzodel нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.404
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.404
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    курс переводится :)
     
    linzodel нравится это.
  4. rostosha

    rostosha Заказчик

    Регистрация:
    14/2/16
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    3
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    russian
    Язык №2:
    english
    Впишите пожалуйста, оперативно оплачу. Прозевал как-то что уже сбор средств
     
  5. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.404
    Симпатии:
    8.552
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    добавил
    заранее записываться нужно, а не ждать до последнего
     
  6. iron100

    iron100 Магистр клуба

    Регистрация:
    7/5/16
    Сообщения:
    202
    Симпатии:
    48
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Оплату отправил в субботу еще. Как получить?
     
  7. s_k_y_fox

    s_k_y_fox Заказчик

    Регистрация:
    24/9/18
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    1
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    RUS
    «Изучение рабочего процесса шаг за шагом - Как создать "Коридорное" Окружение за 10 часов в UE4.…»
    «Продолжительность: 04 часа 04 минуты»

    Где ошибка?
     
  8. Jerromo

    Jerromo Магистр клуба

    Регистрация:
    6/2/16
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    69
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Нет ошибки. Просто исходный сайт очень оригинально пишет описания (маркетинг такой маркетинг).
    Их 10 часов надо читать как 10 глав или 10 лекций.
    А общая длина видео 4 часа.
     
    Chelman и s_k_y_fox нравится это.