Unreal Engine с Нуля до Про

Данный курс предназначен для перехода от базового понимания программного обеспечения к профессиональной разработке окружения. Основной акцент сделан на изучении внутренней логики Unreal Engine, а не на механическом запоминании интерфейса, благодаря чему рабочий процесс…

Подробнее

Основы игрового аудио: Производство музыки для видеоигр

Вы делаете игру, и она потрясающая. Но давайте посмотрим правде в глаза - звучит ли она потрясающе? Вы можете взять несколько мелодий из интернета, но что в этом интересного? Ваша игра заслуживает такой же эпической музыки, как и она сама!

Подробнее

Полный разбор C# для игровой разработки на Unity

Этот курс научит вас всему, что нужно, чтобы начать работать со скриптингом на C# в Unity. Вы шаг за шагом, с нуля, изучите все возможности языка C# и научитесь применять их в API Unity для разработки игр.

Подробнее

Зарезервирован [Udemy] Unreal Generalist Houdini Procedural Environment [ENG-RUS]

Тема в разделе "Создание уровней и окружения", создана пользователем Larsen, 4/7/26.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
1.00 руб
Участников:
13 из ∞
Переводчик:
Larsen
100%
Расчетный взнос:
1.17 руб
  1. Larsen

    Larsen Переводчик

    Регистрация:
    25/3/15
    Сообщения:
    3.568
    Симпатии:
    259
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Универсальный специалист по Unreal Engine: создание процедурного окружения в Houdini
    "Udemy" на русском

    [​IMG]

    Автор: Alex Tjagnirjadko

    Студия: Udemy

    Год: 2026

    Продолжительность: 12 час 49 мин

    Язык: Английский

    Требования
    • Умение уверенно работать с нодами в Houdini.
    • Знание интерфейса Unreal Engine.
    • Базовые знания ZBrush и SpeedTree будут преимуществом.

    Описание:

    Привет! Меня зовут Alex Tjagnirjadko, я специалист широкого профиля по Unreal Engine, в студии Moonraker VFX.
    В этом курсе я покажу, как создавать полностью процедурные окружения с помощью Houdini и эффективно переносить их в Unreal Engine 5. Вы научитесь разрабатывать гибкие, масштабируемые и пригодные для многократного использования системы окружения, которые подходят как для финальных версий проектов, так и для быстрого прототипирования.
    Чему Вы научитесь
    • Создавать полностью процедурные модели скал, ландшафта, рельефа, деревьев, кристаллических образований и насыпей.
    • Дорабатывать сгенерированные в Houdini модели в ZBrush, добавляя мелкие детали.
    • Решать типичные задачи и проблемы, возникающие при работе с процедурным контентом в Houdini, и адаптировать рабочие процессы под различные ситуации.
    • Повторно использовать и модифицировать графы Houdini для получения совершенно новых результатов.
    • Эффективно интегрировать Houdini, ZBrush и SpeedTree в единый процесс создания окружения.
    Для кого этот курс
    Подходит для:
    • художников по окружению (Environment Artists);
    • технических художников (Technical Artists);
    • универсальных специалистов (Generalists).
    • Рекомендуется тем, кто уже:
    • уверенно работает в Houdini, Gaea и Unreal Engine;
    • имеет базовые знания ZBrush и SpeedTree (желательно, но не обязательно).
    Не подходит для:
    • начинающих пользователей, поскольку материал курса предполагает наличие базового опыта и может оказаться сложным для новичков.
    Используемое программное обеспечение
    Основное:
    • Houdini 20.5.278
    • Unreal Engine 5.7
    Дополнительное:
    • ZBrush
    • SpeedTree
    • Gaea
    • Substance 3D Painter
    Что Вы создадите
    • Полностью процедурный ландшафт, включающий скалы, элементы рельефа, россыпи камней и большое центральное дерево (Hero Tree). Кроме того, Вы познакомитесь с настройкой освещения и быстрым постобработкой сцены в Unreal Engine.
    Этапы рабочего процесса
    • Создание базового ландшафта и геометрии рельефа в Gaea.
    • Доработка моделей, генерация масок уклонов (Slope Masks) и вершинных данных (Vertex Data) в Houdini.
    • Создание базовых моделей скал и камней в Houdini с последующей детализацией в ZBrush.
    • Создание центрального дерева в Houdini, моделирование уникального ствола в ZBrush и финальная доработка в SpeedTree.
    Примечания и ограничения
    • Курс не рассматривает работу с Houdini Engine и создание цифровых ассетов Houdini (HDA).


    Требования
    Comfortable with node-based workflows in Houdini
    Familiarity with Unreal Engine interface
    Basic understanding of ZBrush and SpeedTree is a plus
    Описание
    Hi, I’m Alex Tjagnirjadko, Unreal Engine Generalist at Moonraker VFX studio. In this tutorial, I’ll show you how to create fully procedural environments using Houdini and bring them efficiently into Unreal Engine 5. You’ll learn to build flexible, reusable, and scalable environment systems suitable for both production work and rapid prototyping.
    What You’ll Learn
    Create fully procedural meshes for cliffs, terrain, landscapes, trees, crystal clusters, and embankments
    Polish Houdini-generated meshes in ZBrush for enhanced detail
    Problem-solve Houdini procedural content and adapt workflows
    Re-use and modify Houdini graphs for completely different results
    Integrate Houdini, ZBrush, and SpeedTree effectively in your environment workflow
    Who This Tutorial Is For
    Is for: Environment artists, technical artists, and generalists
    Is for: Users comfortable with Houdini, Gaea, and Unreal Engine; basic ZBrush and SpeedTree knowledge is helpful
    Is not for: Beginners, as the course may be challenging to follow
    Requirements
    Comfortable with node-based workflows in Houdini
    Familiarity with Unreal Engine interface
    Basic understanding of ZBrush and SpeedTree is a plus
    Software and Tools Used
    Primary: Houdini 20.5.278, Unreal Engine 5.7
    Secondary: ZBrush, SpeedTree, Gaea, Substance Painter

    Files Included
    Finished Unreal Engine project
    All wrangle codes
    ZBrush brushes
    Houdini files are not included
    What You’ll Build
    A fully procedural landscape including cliffs, terrain meshes, scattered rocks, and a massive hero tree. You’ll also explore lighting and quick post-processing in Unreal Engine.
    Workflow Breakdown
    Generate base landscape and terrain meshes in Gaea
    Refine meshes and generate slope masks and vertex data in Houdini
    Build base meshes for cliffs and rocks in Houdini, then polish them in ZBrush
    Generate a hero tree in Houdini, create a custom trunk in ZBrush, and refine in SpeedTree
    Notes and Limitations
    Does not cover Houdini Engine or HDA asset creation

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Larsen, начнет переводить, когда запишутся минимум 60-70 человек

    Другие курсы этой серии:

    [Udemy] Unreal Generalist: Complete Chaos Destruction Workflow [ENG-RUS]
    [Udemy] Unreal Generalist: Practical Materials & Effects [ENG-RUS]
    [Udemy] Unreal Generalist Cinematic Rendering Pipeline [ENG-RUS]
     
    Последнее редактирование модератором: 31/7/26