Список переводов курсов от GameDev.tv

Наша миссия - сделать все аспекты разработки игр доступными для талантливых студентов по всему миру. Это включает в себя обучение кодированию на C # и C ++ с нуля, игровой дизайн, 3D-моделирование, 2D-арт и многое другое. Мы покажем вам, как это сделать в Unity, Unreal, Blender и других.

Подробнее

Тема для поиска переводов по софту

Поиск в разделе 3D Графика по софту. Нажимаем на название программы и получаем полный список переводов где используется данный софт.

Подробнее

Список курсов из серии Swords and Shovels

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels это комплексная серия курсов, которая проведет вас шаг за шагом через весь процесс разработки игры. Вы научитесь основным навыкам, используя настоящие ассеты из игры Swords and Shovels.

Подробнее

Список переводов курсов от Penny de Byl

Пенни де Баил широкопрофильный специалист-разработчик в информационных и академических науках. Уже более 25 лет обучает людей разработке игр, программированию, компьютерной графике, анимации в университетах Европы, на должности профессора.

Подробнее

Список переводов курсов от CTRL+PAINT

Matt Kohr концептуальный художник в игровой индустрии и создатель ресурса цифровой живописи CtrlPaint.com . Matt Kohr работал в Motiga Games, Vicious Cycle Software и Hi-Rez Studios.

Подробнее

Список переводов курсов от Aaron Blaise

В этих видеокурсах аниматор, режиссёр и концепт - художник Аарон Блейз («Король-лев», «Алладин», «Мулан», «Братец медвежонок») расскажет вам об основах рисования, иллюстрирования и анимации.

Подробнее

Список переводов курсов от School of Motion

Узнайте о After Effects, Cinema 4D, дизайне и анимации с курсами от профессионалов отрасли.

Подробнее

Список переводов курсов от Schoolism

Ваши инструкторы будут лучшими профессионалами в области искусства.

Подробнее

Список переводов курсов от Masterclass

Переводы видео курсов от знаменитостей современности, которые делятся своим личным опытом (режиссёры, актёры, писатели, певцы и т.п.)!

Подробнее

Список переводов от The Gnomon Workshop

Gnomon, лидер в области профессиональной подготовки художников в индустрии развлечений.

Подробнее

Зарезервирован [The Gnomon Workshop] Environment Modeling and Sculpting for Game Production [ENG-RUS]

Тема в разделе "Искусственная среда", создана пользователем Antonio, 10/2/15.

Этап:
Набор участников
Цена:
18000.00 руб
Участников:
39 из 55
Переводчик:
Pushkin
70%
Расчетный взнос:
360 руб
  1. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    24.265
    Симпатии:
    4.891
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Моделирование и скульптинг окружения для производства игр

    [​IMG]

    Автор:
    Nate Stephens

    Студия: The Gnomon Workshop

    Год: 2013

    Продолжительность: 05 часов 40 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: [​IMG] Pixologic ZBrush [​IMG] Autodesk Maya [​IMG] Adobe Photoshop

    В течении этого курса художник по окружению Нэйт Стивенс продемонстрирует приемы моделирования и скульптинга элементов трехмерного игрового окружения.
    Работа начнется с фото-референса, сначала автор сосредоточится на создании концепта окружающей среды, затем перейдёт к непосредственному созданию композиции сцены средствами Maya, а финальная доработка отдельных объектов и элементов будет сделана в Zbrush. Для корректного импорта различных объектов в Zbrush будет использован плагин GoZ, каждому отдельному элементу геометрии объектов будет присвоена отдельная полигруппа, назначен соответствующий уровень сабдивов. Скульптинг основных форм будет проходить с использованием Dynamesh, после чего будут проработаны более мелкие детали и добавлен на поверхность рельефный шум.
    В среде Мaya автор создаст низко полигональные модели, которые будут доработаны уже в Zbrush, там они получат элементы имеющие более высокое разрешение и дополнительные детали.
    Автор ознакомит вас с используемыми инструментами Zbrush: кистями Trim Dynamic, средствами маскирования по рельефу Mask by Noise, различными IMM кистями - ими он добавит сложные элементы на низко полигональные объекты, именно таким методом будет создана древняя каменная кладка. Также Нэйт Стивенс продемонстрирует, как расположить элементы в мозаичную структуру используя средства Zbrush.
    При создании скульптурных элементов для колонн будут использованы стандартные кисти - они будут работать в связке с симметрией охвата всю окружность их поверхности. В завершение скульптинга объектам сцены автор добавит различные элементы с высоким разрешением детализации.
    На следующем этапе будет проведена ретопология и созданы карты нормалей и AO с помощью программы xNormal.
    Окончательная доработка, сборка и визуализация сцены будет проведена с использованием Marmoset Toolbag, это даст возможность собрать сцену из низко полигональных элементов, добавить туда real - time материалы, карты нормалей и АО, при этом освещение будет настроено на базе соответствующих изображений.
    Несмотря на то, что основной акцент этого курса сделан на скульптинге и моделировании объектов игрового окружения, его материалы будут интересны художникам постановщикам, концепт художникам и всем кто интересуется созданием реалистичной трехмерной окружающей среды и архитектурных элементов.

    In this lecture, Environment Artist Nate Stephens will demonstrate how to model and sculpt assets to be assembled into a 3D environment. Starting with reference photography, Nate locks in on a concept for his environment before blocking in his scene layout in Maya and building reference objects that will be further refined and detailed in ZBrush. He then imports the various assets into ZBrush for detail sculpting using GoZ where he Polygroups the different pieces and defines the crease levels of the different parts of the model. Next, Nate begins roughing in his sculpt using Dynamesh in ZBrush. He begins by sculpting in some of the larger feature details before adding the higher frequency surface noise to the meshes. Returning to Maya, he generates low-resolution polygonal models of some detail pieces for his environment before taking these pieces into ZBrush to generate some high resolution details on top of the low resolution geometry. He adds further detail and refinement to the meshes using a variety of tools including trim dynamic brushes, masking by noise and then, using the Insert Multi Mesh (IMM) tool, he drops high resolution meshes onto his low res tools with simple brush strokes, creating the look of an ancient stone block wall. For smaller, repeating features in his scene, Nate demonstrates how to construct these assets in a tileable fashion in ZBrush. Finally, he moves onto designing architectural features to the columns in his scene using standard sculpt and symmetry tools before duplicating these features around his column to test for scale and prep the feature for further refinement later. He then adds more features to the columns before adding fine surface detail to the features and the columns as a whole. Once the hi-resolution sculpts are complete, Nate spends time doing some re-topology before baking normal maps and ambient occlusion maps using xNormal. To finish things off, he uses the real-time features in Marmoset Toolbag to assemble a quick scene. This enables him to fully visualize the assets by assembling the low resolution assets with the extracted normal and ambient occlusion maps with Marmoset’s real-time materials and image based lighting. Although this lecture is focused primarily on sculpting environment details for game art, it is also very accessible to film artists, concept artists, students or anyone interested in learning how to generate believable environment and architectural details for use in a 3D environment.

    Продающая страница:

    Трейлер курса (пример перевода):


    Курс зарезервировал Pushkin, начнёт переводить, когда запишутся 50-55 человек
     
    Последнее редактирование: 9/2/18
    Jerromo нравится это.
  2. npolypix

    npolypix Заказчик

    Регистрация:
    26/2/15
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    2
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский СС
    Что так людей мало? Отличный курс же!
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    24.265
    Симпатии:
    4.891
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    наверное не в курсе другие, что он отличный
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    24.265
    Симпатии:
    4.891
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  5. Daryk

    Daryk Магистр клуба

    Регистрация:
    12/4/16
    Сообщения:
    122
    Симпатии:
    49
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Товарищи не забываем про старые курсы здесь тоже много чего вкусного есть!!!
     
    Keinavara нравится это.
  6. Keinavara

    Keinavara Заказчик

    Регистрация:
    30/7/17
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    26
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Кстати, отличный курс. Автор показывает как быстро сделать блок-аут (простой набросок сцены из примитивов) в Maya, потом создает high poly и разного рода детали в Zbrush, там же в Zbrush создает low poly модели, в Maya модель чуть-чуть оптимизирует сетку. Еще, кстати, автор показывает как сделать быстро крутую тайловую текстуру в Zbrush. Так что, ребят, советую) Его же техники так же пригодны для создания каких-нибудь своих ассетов.
     
    corsa177 нравится это.