Список переводов курсов от GameDev.tv

Наша миссия - сделать все аспекты разработки игр доступными для талантливых студентов по всему миру. Это включает в себя обучение кодированию на C # и C ++ с нуля, игровой дизайн, 3D-моделирование, 2D-арт и многое другое. Мы покажем вам, как это сделать в Unity, Unreal, Blender и других.

Подробнее

Тема для поиска переводов по софту

Поиск в разделе 3D Графика по софту. Нажимаем на название программы и получаем полный список переводов где используется данный софт.

Подробнее

Список курсов из серии Swords and Shovels

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels это комплексная серия курсов, которая проведет вас шаг за шагом через весь процесс разработки игры. Вы научитесь основным навыкам, используя настоящие ассеты из игры Swords and Shovels.

Подробнее

Список переводов курсов от Penny de Byl

Пенни де Баил широкопрофильный специалист-разработчик в информационных и академических науках. Уже более 25 лет обучает людей разработке игр, программированию, компьютерной графике, анимации в университетах Европы, на должности профессора.

Подробнее

Список переводов курсов от CTRL+PAINT

Matt Kohr концептуальный художник в игровой индустрии и создатель ресурса цифровой живописи CtrlPaint.com . Matt Kohr работал в Motiga Games, Vicious Cycle Software и Hi-Rez Studios.

Подробнее

Список переводов курсов от Aaron Blaise

В этих видеокурсах аниматор, режиссёр и концепт - художник Аарон Блейз («Король-лев», «Алладин», «Мулан», «Братец медвежонок») расскажет вам об основах рисования, иллюстрирования и анимации.

Подробнее

Список переводов курсов от School of Motion

Узнайте о After Effects, Cinema 4D, дизайне и анимации с курсами от профессионалов отрасли.

Подробнее

Список переводов курсов от Schoolism

Ваши инструкторы будут лучшими профессионалами в области искусства.

Подробнее

Список переводов курсов от Masterclass

Переводы видео курсов от знаменитостей современности, которые делятся своим личным опытом (режиссёры, актёры, писатели, певцы и т.п.)!

Подробнее

Список переводов от The Gnomon Workshop

Gnomon, лидер в области профессиональной подготовки художников в индустрии развлечений.

Подробнее

Зарезервирован [The Gnomon Workshop] Creating Assets for Games using Photogrammetry [ENG-RUS]

Тема в разделе "Фотограмметрия и 3D сканирование", создана пользователем Jinny_Nou, 9/8/18.

Этап:
Набор участников
Цена:
13500.00 руб
Участников:
28 из 45
Переводчик:
Отсутствует
62%
Расчетный взнос:
330 руб
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    1.295
    Симпатии:
    147
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Создание предметов для игр с использованием фотограмметрии
    "The Gnomon Workshop" на русском

    [​IMG]
    Автор: Guilherme Rambelli

    Студия: The Gnomon Workshop

    Год: 2018

    Продолжительность: 04 часа 31 минута

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Reality Capture, Zbrush, Maya, Substance painter, xNormal, Unity, Marmoset toolbag, Lightroom

    В данном курсе, Гилермо Рамбелли покажет шаг за шагом самые последние техники по созданию высококачественных предметов для игр с использованием фотограмметрии. Гилермо начинает с объяснения концепций, стоящих за фотограмметрией и в реальном времени показывает, как сделать захват объекта с 360 градусов, снимая фотографии со всех нужных ракурсов. Исходные изображения затем обрабатываются через Color Checker Passport и Adobe Lightroom с использованием палитры для финальной цветокоррекции. На данном этапе изображения могут быть обработаны в программе фотограмметрии Reality Capture для высококачественного воссоздания отсканированного объекта. Объект в высоком разрешении, а также соответствующая текстура затем экспортируются для дополнительной обработки в целях уменьшения полигонажа и оптимизации топологии. Низкополигональная геометрия создается поверх плотной отсканированной модели с использованием комбинации Maya и
    Zbrush для уменьшения полигонажа, ретопологии и создания UV. Текстурные карты (AO, Curvature, Tangent Normal, World Space Normal, Position map) затем запекаются в программе Substance Painter, а карты Base Color и Bent Normal в Xnormal. Эти карты используются в качестве исходных данных для инструмента Unity Delight tool, чтобы убрать все следы бликов и теней из карты базового цвета, чтобы получить неосвещенную карту альбедо. Когда карта альбедо создана, все PBR текстуры переносятся обратно в Substance Painter и используются генераторы и пользовательские маски, чтобы изолировать отдельные части отсканированного и чтобы убедиться, что все выглядит реалистично и физически корректно. Когда предмет готов, в Marmoset Toolbag будет собрана диорама, чтобы показать способы сборки, освещения и пост-обработки при создании финального рендера предмета в контексте игрового движка. Для тех, кто ищет, как внедрить фотограмметрию в свои проекты, данный курс предоставляет подробную демонстрацию методик, проверенных в продакшене.

    In this workshop, Guilherme Rambelli demonstrates, step-by-step, the latest techniques for creating high quality assets for games using photogrammetry. Guilherme begins by explaining the concepts behind photogrammetry and, through live action video, shows how to capture a full 360 asset by shooting photos from all necessary angles. The source images are then processed in Color Checker Passport and Adobe Lightroom, for full color correction following the Macbeth Chart. At this point the images can be processed in the photogrammetry software Reality Capture, for a high quality reconstruction of the scanned asset. The high resolution asset and associated texture are then exported for additional processing to reduce poly count and optimize topology. The low-poly geometry is created based on the high-res photoscan model using a combination of ZBrush and Maya for decimation, retopology and UVs. The textures maps (AO, Curvature, Tangent Normal, World Space Normal, Position map) are then baked in Substance Painter, and the Base Color and Bent Normal in Xnormal. These maps are used as Source Data for the Unity Delight tool to remove all Highlights and Shadows from the Base Color map, resulting in an unlit Albedo map. Once the Albedo map is generated, all PBR maps are created back in Substance Painter, using Substance Generators and Custom masks, to isolate specific features of the scan and to make sure a physical and accurate look of the asset can be achieved. Once the asset is ready, a Diorama will be assembled in Marmoset Toolbag to demonstrate techniques of scene assembly, lighting and post-processing to create a final render of the assets in the context of a game engine. For those looking to incorporate Photogrammetry into their projects, this title provides a thorough demonstration of production proven techniques.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Harbinger, начнёт переводить, когда запишутся 40-45 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 12/10/18
    linzodel нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    24.295
    Симпатии:
    4.892
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
    linzodel нравится это.