Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Удаление [Reallusion] ZBrush Pipeline Learning Videos [ENG-RUS]

Тема в разделе "Технический раздел (темы под удаление)", создана пользователем Jinny_Nou, 29/12/20.

Этап:
Набор участников
Цена:
39000.00 руб
Участников:
27 из 75
Переводчик:
Отсутствует
36%
Расчетный взнос:
572 руб
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.020
    Симпатии:
    1.380
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Полный процесс работы в Zbrush
    "Reallusion" на русском

    [​IMG]
    Автор: Eddie Christian

    Год:

    Продолжительность: 13 часов

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Character Creator, iClone, 3DXchange, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop, Maya


    Следуйте пошаговым видео урокам от лучшего эксперта в индустрии. Изучите процесс работы от основ СС3 GoZ и гибкой разработки дизайна до создания продвинутого дизайна персонажа - кастомных глаз, ресниц, зубов и создания морфов головы. С курсом вы получаете модели персонажей сделанные в этой серии уроков, чтобы использовать их для практики.

    ОСНОВЫ РАБОТЫ GOZ И ГИБКАЯ РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА
    9 ЧАСОВ - 42 УРОКА


    Введение
    0:40
    В этой серии уроков мы будем создавать персонаж Огра, используя СС3, Zbrush, Marmoset Toolbag и Substance Painter. В процессе работы мы будем менять дизайн нашего Огра исходя из пожеланий клиента и моего художественного видения.
    Мы так же создадим для нашего Огра кое-какие аксессуары.

    Сбор референсов
    3:24
    Мы начнем с поиска референсов. Я всегда стараюсь отталкиваться от реалистичных изображений, от того что существует в природе. Но иногда, когда вы создаете монстров например, сложно найти что то подходящее потому что монстров не существует и приходится искать что то похожее. Референсы помогают вам достичь реалистичного результата.

    Морф слайдеры
    11:44
    Теперь когда у нас есть базовый концепт Огра, мы начнем создавать общий силуэт используя Морф слайдеры в программе СС3 . Базовая модель и пропорции персонажа которые мы создадим сэкономят нам время в процессе скульптинга. Когда базовая модель будет готова мы экспортируем ее в Zbrush используя функцию GoZ.

    Проработка базовых форм
    19:32
    Здесь я продолжу проработку базовых форм Огра в Zbrush. Переходя от больших деталей к мелким. Работать в такой последовательности наиболее продуктивно.

    Скульптинг второстепенных форм
    15:27
    Мы продолжим работать над более мелкими второстепенными деталями в Zbrush. К концу видео у нас начнет вырисовываться что то близкое к тому, каким я хотел бы видеть этого персонажа.

    Еще раз обдумаем детали
    19:58
    После того как основные формы модели готовы я сделаю перерыв чтобы потом вернуться и продолжить работу со свежим взглядом. Перерывы в работе помогают посмотреть на модель по-другому. В голову приходит много вариантов дальнейшего развития модели.

    Коррекция формы тела
    16:25
    На этом этапе я начну проработку деталей тела намечая расположение мышечных групп. До этого момента я хотел создать какого то не типичного Огра. Хотел чтобы он выглядел спортивным и физически сильным. Но чтобы у него не было большого живота массивных кистей и ступней. Но я не был уверен что выглядя так он будет производить впечатление монстра.

    Коррекция формы тела Часть 02
    14:09
    Мы продолжим прорабатывать мышцы и корректировать базовые формы тела в Zbrush
    Проработка второстепенных форм.

    16:56
    Теперь когда мы закончили с базовыми формами, займемся второстепенными.

    Marmoset Toolbag
    10:09
    В этом уроке мы создадим нормал карты в Marmoset Toolbag для дальнейшего использования их в Substance Painter .

    Экспорт текстурных карт
    5:04
    В этом уроке мы экспортируем дефолтные текстуры кожи из CC3 чтобы на их основе создать текстуры в Substance Painter.

    Substance Painter
    13:49
    В этом уроке мы импортируем нашу модель и текстурные карты в Substance Painter и сделаем настройку сцены чтобы создать текстуры.

    Создание вариаций в Substance Painter
    10:22
    В этом уроке мы рассмотрим инструменты цветокоррекции Substance Painter чтобы настроить оттенок текстуры персонажа. Это позволит нам сделать быстрый Лукдев и решить как будет выглядеть наш Огр.

    Финальная обработка
    15:26
    Тут я начну финальную проработку мелких деталей параллельно корректируя текстуры.

    Финальная обработка Часть 02
    18:26
    Продолжаем финальную проработку мелких деталей в Zbrush. Далее мы используем альфа текстуры чтобы создать текстуру сосков.

    Правки клиента
    17:13
    После онлайн совещания клиент попросил меня поменять вид Огра и сделать его не сильным атлетом а просто большим и тупым. В этом видео я буду переделывать модель начав с основных форм тела.

    Правки клиента Часть 02
    18:26
    Продолжаем править модель согласно пожеланиям клиента. Тут мы изменим остальные части персонажа чтобы они соответствовали измененному телу.

    Детали
    19:30
    В этом уроке мы используем альфа карты которые я приобрел на сайте Texturing.xyz. Я использовал нужные мне фрагменты этих карт чтобы создать финальные детали Огра.

    Большой и тупой
    20:41
    На моей последней встрече с клиентом мы использовали морф слайдеры в программе CC3 чтобы сделать финальный дизайн персонажа. Во время этой встречи мне пришло в голову что стройный и подтянутый Огр скорее похож на орка или гоблина. Так что мы решили сохранить мускулатуру, добавив огромный живот, ступни и руки, которые обычно бывают у огров.

    Большой и тупой Часть 02
    17:54
    На встрече с клиентом мы переделали основные пропорции персонажа и я решил что все сделаю заново используя эту модель как базу. Теперь зная точно как должна выглядеть финальная модель я снова работаю над базовыми и второстепенными
    формами в Zbrush.

    Большой и тупой Часть 03
    17:07
    Продолжаю проработку основных и второстепенных деталей в Zbrush держа в голове финальную картинку.

    Большой и тупой Часть 04
    13:42
    В этом уроке мы продолжим работать над второстепенными формами и наметим расположение мышечных групп.

    Тестовые карты нормалей
    7:36
    В этому уроке я расскажу как создать нормал карты в Zbrush.

    Продолжаем рисовать текстуры
    17:44
    Мы опять идем в Substance painter чтобы изменить цвет кожи Огра. Думаю зеленый цвет кожи больше подходит таким существам как орки и гоблины и только подчеркивает что наш огр принадлежит тому же виду. В этом видео я покажу как обойти проблему в Substance painter когда вы не можете рисовать по UV швам.

    Продолжаем рисовать текстуры Часть 02
    6:44
    Мы закончим рисование текстур добавив последние штрихи, такие как вены под кожей.

    Морщины кожи на туловище
    19:54
    Сейчас я начну добавлять финальные детали мелкими кистями в Zbrush. Такая работа занимает много времени, но модель будет выглядеть очень реалистичной.

    Морщины кожи на туловище Часть 02
    15:27
    Продолжаю создавать финальные детали туловища, следуя форме мышц. Местами пробую сделать обвисшую кожу и наблюдаю за тем как это меняет вид модели. Закончу детализацию туловища, добавив поры кожи с помощью альфа текстуры.

    Финальная детализация рук
    16:41
    Так же как и на туловище, в этом видео мы проработаем финальные детали рук с помощью мелких кистей. Мы используем альфа текстуры для области локтей, пальцев и ладоней.

    Финальная детализация рук Часть 02
    15:27
    Так же как и на туловище, в этом видео мы проработаем финальные детали рук с помощью мелких кистей. Мы используем альфа текстуры для области локтей, пальцев и ладоней.

    Проблемы с сеткой
    3:26
    Мы обсудим проблемы которые могут возникнуть при работе с низкополигональной моделью.

    Финальные детали головы
    17:57
    Мы займемся финальными деталями головы в Zbrush. В этом видео мы создадим финальные второстепенные детали.

    Финальные детали головы Часть 02
    15:34
    Продолжим работу над второстепенными деталями головы и шеи. Мы пролепим мышцы и морщины чтобы создать массивное и грубое лицо.

    Финальные детали головы Часть 03
    15:10
    Чтобы закончить работу над головой, мы используем альфа текстуры чтобы сделать поры кожи, текстуру губ и шеи.

    Исправляем ногти
    9:11
    В этом уроке мы рассмотрим как в Zbrush улучшить ногти на руках и ногах которые были созданы в CC3. Мы удалим торчащие ногти которые использовали для тестовой модели но от которых потом отказались.

    Исправляем ногти Часть 02
    9:03
    В этом уроке я покажу как вы можете заменить FBX файл в Substance Painter на более новую версию. Потом мы доработаем текстуру для новых ногтей Огра.

    Заканчиваем работу
    4:02
    Сейчас когда мы близки к завершению, мы загрузим новую текстуру ногтей в СС3. Расположив ногти в нужном месте мы экспортируем финальную модель из Zbrush в СС3. В этот раз мы включим опцию Авто-Риг в инструменте Goz и СС3 настроит скелет нашего персонажа для финальной модели.

    Последний шаг
    1:14
    Здесь мы проверим какие морфы нашего Огра мы можем сейчас использовать. Мы запечем эти морфы на модель и сохраним ее как финальный персонаж.

    Финальный анализ
    2:13
    Когда вы создаете скульптуру, есть 3 главных пункта которые нужно учитывать: Пропорции, Силуэт и Детали. СС3 и GoZ облегчают и ускоряют работу с ними. Они так же позволяют вам быстро править модель и дают возможность клиенту наблюдать за процессом.

    Одежда
    15:51
    В этом уроке мы создадим набедренную повязку и пояс в Zbrush. Мы полностью создадим модель и UV развертку в Zbrush.

    Одежда Часть 02
    15:22
    В Substance Painter мы нарисуем текстуры для пояса и набедренной повязки. Потом импортируем модели в СС3 как элементы одежды. В конце мы перенесем текстуры в СС3 и назначим веса вершин предметам одежды чтобы они правильно двигались во время анимации.

    Аксессуары
    13:07
    В качестве финального штриха мы сделаем Огру защитные браслеты для рук с шипами. Мы рассмотрим работу с insert multi-mesh кистями в Zbrush. Я так же покажу как с помощь этих кистей можно создать более сложные объекты.

    Аксессуары Часть 02
    19:21
    В Substance painter мы раскрасим защитные браслеты для рук. Потом мы импортируем эти элементы в СС3 как детали реквизита. И потом мы добавим для них текстуры в СС3 и присоединим их к рукам Огра чтобы они повторяли движения рук во время анимации.

    ПРОДВИНУТЫЙ ДИЗАЙН- КАСТОМНЫЕ ГЛАЗА, РЕСНИЦЫ, ЗУБЫ И МОРФЫ ГОЛОВЫ
    4 ЧАСА - 24 УРОКА

    0:20
    В этой серии уроков будет показан процесс создания стилизованного персонажа в СС3 и Zbrush. Потом мы сделаем набор зубов который можно будет использовать для других персонажей. В конце мы мы рассмотрим создание морфов модели для использования их в СС3.

    Язык форм
    6:21
    Мы начнем с обсуждения того, что такое язык форм в Дизайне персонажей. Понимание этой темы поможет вам лучше передавать характер ваших персонажей. Дизайн персонажей это обширная тема и в пройдя курс вы будете на много лучше в ней разбираться.

    Пропорции
    16:34
    Пропорции это основа любой скульптуры. Если они на верны ваша модель не будет выглядеть правильно. СС3 удобна тем что в ней вы можете легко корректировать пропорции вашего персонажа с помощью Морф слайдеров даже еще не начав скульптить. В СС3 мы создадим базовую модель для скульпта в Zbrush.

    Начинаем скульптить в Zbrush
    14:03
    В этом видео я покажу как с помощью плагина Goz экспортирую модель из СС3 в Zbrush. Далее мы рассмотрим основы работы в Zbrus и начнем скульптить стилизованную женскую фигуру.

    Коррекция в СС3
    2:10
    Работа с программой СС3 удобна тем что в любое время из нее можно экспортировать модель в Zbrush и обратно. В любое время вы можете воспользоваться Морф слайдерами СС3 чтобы поправить пропорции. Это позволяет лучше контролировать процесс создания модели.

    Проработка модели
    15:01
    В этом уроке мы продолжим работать над моделью в Zbrush. Мы упростим анатомию персонажа и сделаем его стилизованным.

    Экспорт основных карт цвета
    3:11
    Одна из вещей которую мне нравится делать это рисовать текстуры персонажа и одновременно скульптить его. Мы возьмем дефолтные текстуры СС3 и используем их как базу для раскраски персонажа. В этом видео я покажу как экспортировать текстуры цвета для использования их в Zbrush.

    Импорт текстур в Zbrush
    9:08
    В Zbrush удобно то что вы можете раскрашивать модель на любой стадии работы. В этом уроке мы спроецируем текстурные карты цвета из последнего урока на нашу модель. В последствии мы сможем продолжить рисовать по модели в любой момент.

    Цветовая коррекция
    13:49
    Когда дело касается рисования PBR текстур, я считаю что Zbrush недооценивают. Огромное преимущество Zbrush перед Substance painter в том что вы легко можете рисовать прямо по UV швам. Создав базовую раскраску модели вы потом можете продолжить работу над ней в программе создания PBR материалов, такой как Substance painter.

    Экспорт FBX файла
    1:21
    В этом коротком уроке мы экспортируем FBX файл нашей модели. Далее мы используем этот файл для работы в Substance painter.

    Экспорт цветовых карт
    3:52
    Чтобы закончить раскраску модели в Substance painter нам понадобятся карты Дифьюз из Zbrush. В этом уроке я покажу как их экспортировать.

    Экспорт карт нормалей
    3:59
    Substance painter использует карты нормалей. Они влияют на вид материалов. В этом уроке мы создадим карты нормалей в Zbrush для использования в Substance painter.

    Substance painter
    9:02
    В этом уроке мы сделаем настройку проекта в Substance painter и импортируем карты которые мы создали в Zbrush.

    Финальная раскраска
    14:18
    После настройки проекта в Substance painter, мы закончим раскраску модели. Далее мы экспортируем PBR Текстуры для использования в СС3. Мы можете загрузить мой пресет экспорта чтобы легко экспортировать текстуры.

    Текстурирование
    7:13
    В этом уроке мы сделаем Авто-Риг нашего персонажа и применим к нему PBR текстуры которые мы сделали в Substance painter.

    Морф слайдеры
    5:05
    В этом уроке я покажу как создать кастомные Морф Слайдеры для всех частей вашей модели. Они позволят в любой момент скорректировать силуэт и пропорции вашей модели.

    Стилизация
    13:55
    В этом уроке я делаю финальные правки чтобы персонаж выглядел каким я его и задумал. Обычно я делаю перерыв в работе на день чтобы вернувшись, свежим взглядом увидеть что нужно исправить. Коррекция модели после импорта из другого приложения с помощью 3DXchange

    Коррекция модели после импорта из другого приложения с помощью 3DXchange
    6:15
    Часто когда вы сильно меняете голову модели это может повлиять на морфы которые у нее были в СС3. Скорее всего нужно будет исправлять то, как закрываются веки, особенно если вы сделали огромные стилизованные глаза. В этом уроке мы рассмотрим как решить эту проблему.

    Стилизованные зубы
    16:18
    Я решил сделать зубы стилизованными как и все остальное. В этом уроке я создам такие зубы.

    Риггинг для зубов
    12:02
    Для зубов необходимо сделать риг и назначить им веса вершин чтобы они были частью скелета персонажа в СС3. В этом видео я покажу как сделать это в Maya.

    Морфы для глаз
    18:52
    В этом уроке я покажу как использовать Zbrush и 3DXchange для коррекции морфов когда это необходимо.

    Морфы головы
    8:38
    В этом уроке я покажу как сделать морфы для головы и морф слайдеры. Обычно это долгий процесс, так что я изобрел новые методы в Zbrush чтобы сделать процесс быстрее и интереснее.

    Анимация
    15:00
    Здесь мы импортируем наш персонаж в iClone, где придадим ему позу и сделаем базовую анимацию.

    Файл анимации (Motion clip)
    12:41
    В этом видео я покажу как добавить файл анимации к имеющейся анимации. Motion clip это файл анимации который был создан вами ранее или файл анимации захвата движения который вы где то приобрели.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Lukendlesss, начнет переводить когда запишутся минимум 70-75 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 5/4/21
  2. ubernik

    ubernik Заказчик

    Регистрация:
    18/5/20
    Сообщения:
    66
    Симпатии:
    9
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Записывайтесь на перевод крутых курсов по реалистичным персонажам и оружию

    По персонажам:
    Крутой курс по созданию реалистичного игрового персонажа
    https://perevodvsem.ru/threads/yiihuu-creating-a-sci-fi-character-for-games-eng-rus.10284/
    Создание фотореалистичного персонажа с помощью ZBrush, Maya, Substance Painter...
    https://perevodvsem.ru/threads/cgma-character-creation-for-film-cinematics-2020-eng-rus.10430/
    Создание в Zbrush орка-киборга
    https://perevodvsem.ru/threads/flip...acter-creation-in-zbrush-part-1-eng-rus.9551/

    По оружию:
    1. Создание реалистичного киберпанк оружия
    https://perevodvsem.ru/threads/udemy-real-time-game-asset-steam-punk-gun-in-blender-eng-rus.9909/
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.347
    Симпатии:
    8.530
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)