Рисование существа: Работаем как профессионалы

Этот курс за ручку проведет вас, куда надо. Я покажу вам все те профессиональные техники и фишки, которые использую сам при создании существ в фотошопе. Я постараюсь максимально просто и понятно объяснить вам весь рабочий процесс.

Подробнее

Базовый курс Substance Designer

Инструктор Joel Bradley охватывает такие основы, как навигация в интерфейсе Substance Designer, установка значимых настроек, импорт сеток и карт, а также использование 2D, 3D и Graph видов. Затем он переходит на большой массив существенных «атомных» узлов.

Подробнее

Введение в Houdini для FX-художников

Этот курс предназначен для людей, которые хорошо понимают CG и заинтересованы в том, чтобы получить полное представление о Houdini и о том, как с его помощью создавать эффекты на основе частиц, симуляции воды, разрушение и симуляции объемов. (2 части)

Подробнее

Hard Surface моделирование в Cinema 4D

В этом интерактивном онлайн-воркшопе вы узнаете основы создания 3D-моделей с помощью полигональных техник моделирования. Из видео-лекций вы изучите основные производственные техники для создания как сложных так и простых форм.

Подробнее

Продвинутые техники с Eytan Zana

В этой серии видеоуроков Eytan Zana покажет вам свой ход мыслей при создании законченного рисунка на основе 3D-рендера.

Подробнее

Боб Айгер учит бизнес-стратегиям и лидерству

СЕО Диснея Боб Айгер научит вас навыкам лидерства и стратегиям, с помощью которых он переосмыслил будущее одного из самых всемирно любимых брендов.

Подробнее

Полный курс разработчика по Blueprints в Unreal Engine

Этот курс научит вас создавать видео-игры, используя систему Blueprint от Unreal Engine. Blueprint(ы) позволяют создавать высококачественные видео-игры без какого-либо опыта программирования. (3 части)

Подробнее

VR в Unreal Engine с использованием C++

Курс от команды GameDev-tv, которая обучила более полумиллиона прекрасных студентов на Udemy. (2 части)

Подробнее

Система способностей в Unreal Engine 4

В этом курсе, мы проведем вас через процесс использования системы способностей UE4, для создания пяти полностью рабочих способностей. Мы начнем с одного концепта и постепенно будем переходить к более и более сложным вещам.

Подробнее

Говард Шульц: Лидерство в бизнесе

Бывший CEO сети Starbucks Говард Шульц, который вырос в социальном жилье, а затем возглавил компанию, совершившую мировую революцию среди кофеен.

Подробнее

Концепт-арт: дизайн персонажей

Этот курс рассчитан на авторов, которые уже понимают основы создания концепт-артов. Я выполню в течении этого курса 6 разных артов в разных жанрах, и постараюсь продемонстрировать самые разнообразные техники.

Подробнее

Дэвид Седарис учит повествованию и юмору

Автор многих бестселлеров по версии New York Times, Дэвид Седарис научит вас, как превратить обыденные моменты в серьезно смешные истории, способные найти отклик в читателях.

Подробнее

Основное обучение OctaneRender для Cinema 4D

OctaneRender это популярный сторонний рендер-движок для Cinema 4D.Он рендерит изображения гораздо быстрее, чем стандартные рендеры на CPU.

Подробнее

Анимация оружия персонажа от первого лица в Blender

Этот курс покажет вам, как анимировать все действия, необходимые для игры, от быстрых, простых (например, айдла), до сложных, таких как перезарядка и превращение винтовки в чертовски крутую снайперскую винтовку.

Подробнее

Практический курс по анатомии Часть 7

В этой лекции разбирается анатомическое строение человеческих ног и бедер. Продолжая серию лекций по анатомии, Чарльз Хью начинает этот курс с обзора основных структурных элементов скелета бедра и ноги, после чего Чарльз приступает к разбору основных групп мышц.

Подробнее

Джоди Фостер учит кинопроизводству

Двукратная обладательница премии Оскар Джоди Фостер, звезда Молчания Ягнят и режиссер Маленького человека Тэйт. В своем первом онлайн-курсе, Джоди расскажет о своём опыте с обоих сторон камеры и проведет вам по каждому шагу съёмочного процесса.

Подробнее

Скульптурирование Hard Surface персонажа в ZBrush

Сначала мы найдем базовый меш в ZBrush и затем набросаем расположение элементов брони. После этого мы займемся каждым из них в отдельности, а также тканью, после чего мы перейдем к созданию оружия и подготовкой модели к рендеру в Keyshot.

Подробнее

Дэнни Эльфман учит музыке для фильмов

Основатель Oingo Boingo и четырехкратный номинант на премию Оскар делится своим нетрадиционным (и нецензурированным) творческим процессом. Зайдите в студию Дэнни и изучите его приёмы, чтобы вызывать эмоции и рассказывать историю с помощью музыки.

Подробнее

Зарезервирован [Pluralsight] Game Weapon Concept Fundamentals [ENG-RUS]

Тема в разделе "Объекты и техника", создана пользователем Nemecic, 17/9/17.

Этап:
Набор участников
Цена:
10500.00 руб
Участников:
24 из 55
Переводчик:
Nemecic
43%
Расчетный взнос:
210 руб
  1. Nemecic

    Nemecic Переводчик

    Регистрация:
    1/11/15
    Сообщения:
    1.224
    Симпатии:
    125
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Основы создания концепта игрового оружия
    Pluralsight на русском

    [​IMG]

    Автор: Dan John Cox

    Студия: Pluralsight

    Год: 2017

    Продолжительность: 3 часа 10 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Adobe Photoshop CC, ZBrush

    Описание:
    Для того чтобы стать концепт-художником в игровой индустрии, вам нужно иметь гибкий рабочий процесс и подстраиваться под изменяющиеся требования к дизайну игровых объектов. В этом курсе вы узнаете новейшие техники дизайна с интеграцией ZBrush в ваш рабочий процесс. Во первых, вы узнаете как создать уникальный стиль оружия объединим в отдельных предмета в один целостный дизайн. Далее вы узнаете как пользоваться ZBrush в качестве концепт-художника и создавать hard surface дизайн. И наконец вы узнаете как создать законченный детализированный концепт вашего объекта. К концу этого курса вы будете знать как создавать полный концепт фентезийного оружия с использованием новейших техник игровой индустрии!

    To be a concept artist in the gaming industry, you need to be adaptable and agile in your workflow to keep up with the changing landscape of design demands for video game development. In this course, Game Weapon Concept Fundamentals, you'll be brought up to speed with modern design techniques and integrating Zbrush into your concept workflow. First, you'll learn how to create a truly unique style of weapon by successfully combining 2 disparate items into 1 cohesive design. Next, you'll be introduced to ZBrush for concept artists, and learn how to sculpt hardsurface designs in the software. Finally, you'll learn how to create a complete detailed concept design package. By the end of this course, you'll have an understanding of how to create a fantasy weapon concept package ready for modern game development. Software required: Adobe Photoshop CC and ZBrush.

    Другие темы по созданию игрового оружия:
    [Pluralsight] Game Weapon Modeling Fundamentals [ENG-RUS]

    [Pluralsight] Game Weapon Texturing Fundamentals [ENG-RUS]
    [Pluralsight] Game Weapon Concept Fundamentals [ENG-RUS]



    Продающая страница:

    Трейлер курса (пример перевода):


    Курс зарезервировал Nemecic, начнёт переводить, когда запишутся минимум 50-55 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 13/9/18
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    27.051
    Симпатии:
    5.507
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. remenkoff

    remenkoff Заказчик

    Регистрация:
    6/2/17
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    C
    Язык №2:
    Objective-C
    ну, вот почему переводчики ленятся переводить по-человечески некоторые слова? где в русском языке вы видели словосочетание «хард-сюрфейс»? понятно, что речь идет о поверхностях с высокой плотностью, но все эти «пропы, хард-сюрфейсы» и прочие, непереведенные на русский, словечки бросают огромную тень на качество перевода.
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    27.051
    Симпатии:
    5.507
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    а нечего что некоторые вещи впринципе не переводятся? а другие вещи понятней без перевода, так как в обращении укоренились именно эти слова. Переводят так как принято

    ваши слова насчёт качества перевода тут вообще не уместны, я бы понял если бы переводчики переводили неверно, но терминалогия не всегда требует перевода

    а то что в описании так написано - это просто уже по привычки переводчик написал так, а не говорит о качестве перевода
     
    Последнее редактирование: 25/12/17
  5. remenkoff

    remenkoff Заказчик

    Регистрация:
    6/2/17
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    C
    Язык №2:
    Objective-C
    ну, во-первых, "хард сюрфейс" (англ. hard surface) не является ни непереводимым, ни сложно переводимым, ни укоренившимся словом. тем более когда мы говорим в контексте перевода на русский язык. хотя, действительно существуют и укорененные в предметной области, и непереводимые слова, типа "тайминг", "кастинг (переменной к типу)", "рендеринг", "сиблинг", "блюпринт", "кастомный", "лут", "дефолтный" и т.д. - тут понятное дело, вопросов нет, хотя при желании можно и их перевести в полной мере.

    во-вторых, мои слова о качестве более чем уместны потому, что когда в переводе на русский слышишь (или видишь в книге) тупую транскрипцию, типа: "хард сюрфейс" (вместо "твердой поверхности"), "адвенчур" (вместо "приключенческий"), "дефиниция (класса)" (вместо "определение (класса)"), "билд" (вместо "сборка"), "ивент" (вместо "событие"), "меш" (вместо "сетка" или "полигональная сетка"), "фрейм" (вместо "кадр", "каркас", или что-то согласно контекста), "стринг" (вместо "строка"), "референс" (вместо "ссылка"), и т.д. (могу очень долго продолжать), то я считаю это ленью переводчиков чистой воды. и я не просто так упомянул слово некачественный (перевод), потому как подобные транскрипции и прочие попытки "американизации" слов - это и есть отсутствие качества перевода. вы же все таки на русский язык переводите, так вот и используйте русские слова.

    что касается неправильного перевода, то в этом случае я бы даже темы не поднял, просто бы попросил вернуть деньги :), но мне очень нравится то, что вы делаете, и все, чего я пытаюсь добиться этим постом - это повышение качества портала в целом, и каждого отдельно взятого перевода в частности. апогеем моего счастья и бесконечной Вам благодарности будет то, что возможно Вы даже обратите на подобные вещи внимание переводчиков :cool:. но, поверьте, уж точно я не пытаюсь поругаться с кем-либо ;).

    p.s.: ну, а частым примером неправильного (по крайней мере в читаемых мной книгах) перевода является разница между инстанцированием (instantiation, - создание экземпляра) и инициализацией (initialization, присвоение начального значения).
     
    grdesigner нравится это.
  6. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    27.051
    Симпатии:
    5.507
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    так пишите изначально нормально и аргументированно
    и тогда вас поймут правильно и примут к сведенью
    или задайте вопрос почему так?


    Но вы опять тут не правы и лень тут не причём
    Если бы переводчиком было лень - то вообще зачем переводить, давайте просто деньги брать за воздух. Не нужно говорить и писать то чего точно не знаете, и тем более утверждать.
    Набрать перевод или просто транслитом (напечатать) по времени одинаково, так что лень тут вообще не причём

    Я понимаю что вы не ругаетесь

    Но вернёмся к тому что не мы всё это придумали и эти термины так что сравнение с амереканезацией не к месту, вся компьютерная графика это всё с зарубежа, всё придумано там, все программы по 3d не у нас в РФ разработаны.


    Несколько примеров:
    - русская речь длиньше и перевод тоже - и приходится так говорить общепонятные термины чтобы уложится в тайминг
    - некоторые термины не переводятся, так как они обще известны и в принципе употребляются так как есть
    - иногда если переводить термин то название сильно громозкое и сложное получается для восприятия (для названий курсов)
    - тоже самое касается и предложений
    - и вернёмся к таймингу перевода к оригинальному курсу (длина речи)


    и вот перевести все другие слова и поставить в понятное для вас предложение намного сложнее чем перевести хард сюрфейс
     
    Последнее редактирование: 30/12/17