Акция! с 28.03.2020 по 31.05.2020

На время акции все завершённые переводы по расчётному взносу, оплачивать строго во временные рамки акции. Сумма взноса указана в самой теме слева под заголовком и называется "Расчетный взнос".

Подробнее

Наука о Данных: Глубокое Обучение на Python

Этот курс поможет вам начать создавать свою первую искусственную нейронную сеть с использованием методов глубокого обучения.

Подробнее

Процедурные ландшафты в Blender

Процедурные ландшафты. Никакого моделирования, текстур, плагинов. Только Блендер. Создадим три реалистичных ландшафта, с помощью одного редактора шейдинга и рендер-движка Cycles.

Подробнее

Раскадровка для анимации (CGMA)

Это вводный курс, где вы научитесь некоторым приёмам визуального рассказа. Мы рассмотрим методы и упражнения, которые помогут вам придумывать идеи, вы узнаете также приёмы и советы по созданию раскадровок.

Подробнее

Практическое руководство по ИИ на Unity

Создайте ИИ для игры на Unity. Разработайте симулятор колонии, при помощи машин состояния, деревьев поведения и генетических алгоритмов.

Подробнее

Процедурное сплайн моделирование в Houdini

Умение работать с геометрией это важный аспект для художника любого уровня. Хорошее понимание процедурализма, векторной математики, вращения, наполнения сцены и лукдева пойдет на пользу любому техническому директору по эффектами.

Подробнее

Основы дизайна (CGMA)

В течении следжующих 8 недель мы будем разбирать основные принципы дизайна, обсуждать техники и подходы. По возможности мы сформируем наш личный стиль и будем воспитывать в себе чувство прекрасного.

Подробнее

Инсайдерские техники цветокоррекции

Это курс для тех, кто хочет изучить Resolve 16 и вместе с тем овладеть техниками цветокоррекции, которые профессионалы ежедневно используют в своей работе.

Подробнее

Искусство цвета и света (CGMA)

Искусство цвета и света - это исследование свойств цвета и света в различных условиях. Это важный этап в концепт-арте, который передает настроение и повествование истории посредством визуальных подсказок.

Подробнее

Введение в Marvelous Designer (CGMA)

В этом обучающем курсе, посвященном Marvelous Designer, мы подробно разберем большинство инструментов и различные техники, используемые при создании одежды для производства игр.

Подробнее

Риггинг для ААА-игр (CGMA)

Этот курс посвящен созданию надежных ригов. Мы будем рассматривать создание рига по отдельным компонентам (руки, ноги, позвоночник и т.д), а также возможности для улучшения и автоматизации пайплайна создания рига.

Подробнее

Как ухватить момент - курс по свадебной съемке

Присоединяйтесь к Рэю Роману, который проведет для вас курс по свадебной съемке от самого начала и до конца. Он расскажет о своем подходе, который позволил ему стать одним из самых влиятельных и востребованных свадебных видеографов.

Подробнее

Введение в Maya (CGMA)

Обучающимся будут представлены (и разобраны) интерфейс + сама философия программы Maya, а также, методы 3д моделирования, текстурирования, постановки освещения, визуализации (рендера) и анимации.

Подробнее

Моделирование для продакшена (CGMA)

Цель этого курса показать вам все, что нужно знать, для того чтобы профессионально преуспеть в качестве 3D-моделлера. В этом уроке вы узнаете как быть эффективным и быстрым 3D-художником.

Подробнее

Скульптинг лиц персонажей (CGMA)

В этом курсе студенты изучат то, благодаря чему лицо выглядит так, как оно выглядит — внутренние структуры черепа, мышцы, жировая ткань и другие структуры, такие как железы, которые создают и влияют на формы лица (5 частей).

Подробнее

Секреты креативного монтажа

Курс содержит обучаит вас основным навыкам редактирования, связанным с видео, звуком и рабочим процессом. Он также имеет ряд углубленных функций редактирования, обучающих вас наиболее эффективному использованию изображения и звука.

Подробнее

Зарезервирован [Gumroad] Texturing Tutorial in Mari and Substance Designer - For Production By Zak Boxall [ENG-RUS]

Тема в разделе "Текстурирование роботов и техники", создана пользователем Jinny_Nou, 26/12/19.

Этап:
Набор участников
Цена:
1.00 руб
Участников:
14 из ∞
Переводчик:
Гоха+
100%
Расчетный взнос:
1.10 руб
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    1.804
    Симпатии:
    321
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Курс по текстурированию в программах Mari и Substance Designer - Для профессионально-производственных проектов от Zak Boxall
    "Gumroad" на русском"

    [​IMG]
    Автор: Zak Boxall

    Год:

    Продолжительность:

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Mari 4.2v1, Photoshop, Substance Painter and Substance Designer

    My name is Zak Boxall and I'm a texture and Look Development Artist in the Visual Effects industry. I’ll be showing you the steps I took to recreate this space capsule 1-1 based on photographic reference. We’ll dip into Mari, Substance Painter, Designer and Photoshop. But the goal here is to understand each step and not just follow along, we’ll go through the why’s and how’s, so by the end of this series, you’ll be able to apply these theories to your own models. It’s also worth noting, we won’t be using any third party plugins at any point.

    For those of you that are already familiar with Mari and are used to working with layers, we’re going to be texturing exclusively in the node graph. I’ll show you how the node graph can allow you to work more efficiently and organised, in a procedural yet non destructive manner to get full coverage as a base. But we’ll hand paint details on each mask, to fully realize and match our reference.

    With nearly 4 and a half hours of content we’ll go from beginning to end, grading the on-set photos, removing shadows & highlights, making tilables and building the colour map. We’ll then break the texturing into the various layers required for current physically based renderers. We’ll paint all channels in isolation, and work in different details into each map, to ultimately help define a surface that’s visually interesting, but matches our reference.

    We’ll paint maps such as specular roughness, different levels of displacement and isolation masks for further control in look development.

    We’ll also go through how to create multi layered procedural edge wear and dirt masks from scratch inside of Mari - Similar to smart masks you can get in Substance Painter.

    The emphasis is on using these procedural techniques as a base, where we will then hand paint on top to art direct and paint hero moments, to help tell a story with your asset.

    And finally all along the way, I’ll show you how I work non-destructively in anticipation for feedback expected in a production environment.


    **Disclaimer**

    This is a texturing tutorial only, no look development or modelling is covered.


    ** What’s inside? **

    I’ve decided to add a few versions so you can choose if you want a cheaper version.

    ** Video Files Only ** This won’t include any source images or project files.

    ** Video Tutorial Files + OBJ + Source Images ** You’ll receive the above plus the model, texture shoot and tilable textures I use in the series to fully follow along with every step.

    ** Video Tutorial Files, OBJ, Source Images + Project Files ** You’ll receive all of the above plus all my project files. I added this option as I learn the most when dissecting other people’s project scenes and Mari archives.


    ** Software used **

    - I’m going to be using Mari 4.2v1, but the techniques we’ll be going through will be compatible with any Mari version greater than 3.

    - Photoshop, Substance Painter and Substance Designer.



    ** What skill level do I need to be? **

    - Mari - I’m not going to go over every single button and function that you can do in Mari, however every technique that we use, I will explain.

    - Substance Painter - We touch Substance Painter to bake utility maps only, it’s a simple process so no previous experience is required.

    - Substance Designer - We use Designer for the ‘bottom’ grey coloured base of the space capsule. I don’t go over every single node, and we won’t be creating the ‘bottom’ base from scratch, however we’ll run through my node graph comprehensively to discuss creation of masks and how we can layer them together to build our colour, displacement and dirt mask. I will provide my scene file for you to go over in your leisure.

    - Photoshop, we will be using photoshop to grade our reference. I’ll go over every step of the way.



    ** All lessons **

    Part 1 - Grading of reference

    Part 2- Removing shadows & Highlights and making tilables

    Part 3 - Intro to Mari's interface and node graph basics

    Part 4 - Importing tilables onto model

    Part 5 - Reference projection

    Part 6 - Matching reference closer

    Part 7 - Baking utility maps in Substance and making edge wear

    Part 8 - Mask generation in Substance Designer

    Part 9 - Displacement generation in Substance Designer

    Part 10 - Colour map generation in Substance Designer

    Part 11 - Integrating Substance Designer tile into model

    Part 12 - Node graph housekeeping and mask painting for lookdev

    Part 13 - Matching reference closer and adding details to colour map

    Part 14 - Painting Dirt mask

    Part 15 - Painting engine soot mask

    Part 16 - Painting broad displacement

    Part 17 - Painting specular roughness

    Part 18 - Painting fine displacement

    Part 19 - Setting up channels for export

    Part 20 - Exporting textures

    One or more textures bundled with this project have been created with images from Textures.com. These images may not be redistributed by default. Please visit www.textures.com for more information.

    Страница курса:


    Курс зарезервировал Гоха+, начнёт переводить когда запишутся минимум 45-50 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 3/1/20
  2. Daryk

    Daryk Магистр клуба

    Регистрация:
    12/4/16
    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    63
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    видео на курс, товарищи годнота, заходите, по Мари так мало нормальный курсов.