Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Завершено [FXPHD] Rendering Foundations for Houdini and Karma [ENG-RUS]

Тема в разделе "Разное", создана пользователем Jinny_Nou, 12/4/21.

Этап:
Завершена
Цена:
16500.00 руб
Участников:
38 из 38
Переводчик:
Litesound
Расчетный взнос:
477.63 руб
Дата сборов: 15.05.23
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.021
    Симпатии:
    1.380
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Основы рендеринга для Houdini и Karma
    "FXPHD" на русском

    После завершения заказа на перевод, сумма взноса по данному курсу 716 руб

    [​IMG]
    Автор: NIALL FLINN

    Год: 2021

    Продолжительность: 4 часа 36 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение:
    Houdini, Karma

    Этот курс представляет собой всестороннее введение в рендеринг в Houdini с акцентом на симуляции FX, такие как твердые тела, частицы и объемы. Он предполагает базовое знакомство с симуляцией FX и пользовательским интерфейсом Houdini. На протяжении всего курса основное внимание уделяется соотношению скорости и качества, которое обеспечит ваш успех в отрасли.

    Первые несколько уроков знакомят с основами рендеринга в Houdini; разные способы запуска и мониторинга рендеров; Различные типы света Гудини (и их использование); и обеспечивает прочную основу для разработки шейдеров, от простых шейдеров с константой до смещения объема.

    Позже курс переходит к более сложным темам, таким как работа собственного path трэйсера (в комплекте с работающим средством визуализации, встроенным в Attribute Wrangle SOP; рендеринг с физически правильным размытием движения (тема, которую редко понимают художники по FX и свету).

    В последних нескольких уроках рассматриваются особенности рендеринга сцены, содержащей твердые тела, инстансы частиц и вольюмы, с учетом интеграции этих элементов в композицию. Наконец, есть краткое введение в новые операторы освещения (LOP) Houdini и движок рендеринга Karma.

    Найл Флинн - старший художник Houdini FX и супервайзер компьютерной графики с более чем 17-летним опытом работы над художественными фильмами и высококлассными телевизионными проектами. Он курировал и наставлял многих художников и создал отделы FX в двух разных компаниях. Этот опыт дал ему возможность близко познакомиться с балансом творчества и технического совершенства, необходимым для успеха в современной индустрии визуальных эффектов.

    КЛАСС 1: ВВЕДЕНИЕ В РЕНДЕР В HOUDINI

    Организации сцены и создание операторов рендеринга. Создание источников света и назначение шейдеров геометрии сцены и, наконец, запуск и просмотр интерактивных и пакетных визуализаций.

    КЛАСС 2: СВЕТ В ХУДИНИ
    Обзор различных источников света, доступных для рендеринга в Mantra. Обсуждение параметров, доступных для управления каждым типом источника света, и способов использования каждого источника света при интерактивном рендеринге сцены.

    КЛАСС 3: ШЕЙДЕРЫ
    Как построить ряд шейдеров с нуля, начиная с самых простых шейдеров и и быстро перейдя к более сложным примерам с отражением, преломлением и смещением.

    КЛАСС 4: MOTION BLUR
    Размытие в движении - невероятно важный фактор для высококачественного рендеринга FX, но художники редко его понимают. Этот класс представляет собой глубокое погружение в предмет, начиная с истории и теории размытия при движении и переходя к практическим инструкциям по достижению правильного размытия при движении в Houdini.

    КЛАСС 5: КАК РАБОТАЕТ PATHTRACER?
    PBR-движок Mantra (и большинство современных рендереров) - это pathtracer, и четкое понимание того, как работает этот тип алгоритма рендеринга, поможет художникам FX создавать высококачественные изображения в разумные сроки. Этот класс демонстрирует принципы рендеринга с трассировкой пути путем запуска «игрушечного» рендерера, способного выводить геометрию лучей во вьюпорте Houdini для проверки.

    КЛАСС 6: ОТЛОЖЕННЫЕ ЗАДАЧИ И УПАКОВАННЫЕ ПРИМИТИВЫ
    При работе над проектами реальных телешоу и художественных фильмов художникам по спецэффектам и свету часто приходится иметь возможность эффективно обрабатывать очень большие объемы данных. Как использовать упакованные примитивы Houdini для уменьшения размера файлов IFD и загрузки геометрии непосредственно с диска на примере моделирования твердого тела.

    КЛАСС 7: ЧАСТИЦЫ
    Практический обзор рендеринга экземпляров частиц, основанный на информации из предыдущего урока.

    КЛАСС 8: ВОЛЬЮМЫ
    Этот класс добавляет симуляцию жидкости к сцене, которую мы создавали, и на практике демонстрирует, как сбалансировать качество и скорость при рендеринге вольюмов в Mantra.

    КЛАСС 9: AOVS, ОПТИМИЗАЦИЯ.
    При работе в студии VFX важно иметь возможность настраивать произвольные выходные переменные для comp. Пошаговое описание стандартного набора AOV в Mantra ROP и того, как создавать дополнительные пользовательские. Как выводить depth данные и почему это может быть полезно. Наконец, пошаговое руководство по использованию геометрии сцены с frustum как способ уменьшить потребление памяти.

    КЛАСС 10: ЛОПС И КАРМА
    SideFX быстро развивает свой новый контекст Lighting OPerators, основанный на USD, и средство визуализации Karma, которое идет вместе с ним. Karma все еще является бета-версией программного обеспечения на момент записи, но курс рендеринга Houdini будет неполным без хотя бы введения в эти новые инструменты, а это то, что представляет собой этот класс. Мы берем некоторые ресурсы, с которыми мы работали до сих пор, и рендерим их в LOP.


    This course provides a comprehensive introduction to rendering in Houdini, with a focus on FX simulations, such as rigid bodies, particles and volumes. It assumes a basic familiarity with FX simulation and with the Houdini UI. There is a focus throughout the course on a balance of speed and quality which will help ensure your success in the industry.

    The first few lessons walk the viewer through the very basics of rendering in Houdini; different ways of starting and monitoring renders; Houdini’s various light types (and their uses); and provides a very solid foundation in shader development, from simple constant shaders, through to volume displacement.

    The course later moves into more advanced topics such as how modern path tracers work (complete with a functioning renderer built into an Attribute Wrangle SOP; rendering with physically correct motion blur (a topic rarely well understood by FX and Lighting artists) and efficient delayed load workflows.

    The last few lessons walk through the specifics of rendering an example scene containing rigid bodies, particle instances and volumes, with attention given to the integration of these elements in the comp. Finally, there is a brief introduction to Houdini’s new Lighting OPerators (LOPs) and render engine, Karma.

    Niall Flinn is a senior Houdini FX artist and Computer Graphics Supervisor with over 17 years experience of working on feature films and high-end television productions, with many credits to his name. He has hired, supervised, and mentored numerous artists and built FX departments at two different companies. This experience has given him an intimate familiarity with the balance of creativity and technical excellence required to succeed in today’s visual effects industry.

    course syllabus
    CLASS 1: INTRODUCTION TO RENDERING IN HOUDINI
    Good practices for scene organization and the creation of Render Operators. Creating lights and assigning shaders to scene geometry and finally running and viewing interactive and batch renders.
    CLASS 2: HOUDINI LIGHTS
    A tour of the various different lights available for rendering in Mantra. A discussion of the parameters available to control each light type and how each light might be used, while interactively rendering an example scene.
    CLASS 3: SHADERS
    How to construct a range of shaders from the ground up, starting with very basic constant and diffuse shaders, and quickly working up to more complex examples with reflection, refraction and displacement.
    CLASS 4: MOTION BLUR
    Motion blur is an incredibly important factor for high-quality FX rendering, but it’s rarely well understood by artists. This class is deep dive into the subject, starting with the history and theory of motion blur, and moving on to practical instruction on achieving correct motion blur in Houdini.
    CLASS 5: HOW DOES A PATHTRACER WORK?
    Mantra’s PBR engine (and most modern renderers) is a path tracer and solid insight into how this type of rendering algorithm works will help FX and Lighting artists to produce high-quality images in reasonable timeframes. With this in mind, this class demonstrates the principles of path-traced rendering by running a “toy” renderer that is able to output ray geometry in the Houdini viewport for inspection.
    CLASS 6: DELAYED LOAD WORKFLOWS AND PACKED PRIMITIVES
    When working on real-life TV and feature film projects, FX and Lighting artists often have to be able to render very large amounts of data efficiently. How to use Houdini’s Packed Primitives to keep IFD files small and load geometry directly from disk, using a rigid body simulation as an example.
    CLASS 7: PARTICLES
    A practical overview of rendering particle instances, building on the information from the previous lesson.
    CLASS 8: VOLUMES
    This class adds a fluid sim to the example scene we’ve been building up and demonstrates practically how to balance quality and speed when rendering volumetric data in Mantra.
    CLASS 9: AOVS, DEEPS, OPTIMIZATION
    When working in a VFX studio, it’s important to be able to set up Arbitrary Output Variables for comp. A walk-through of Mantra ROP’s default set of AOVs and how to create additional custom ones. How to output deep data and an explanation of why this might be a good thing to do. Finally, a walk through of using frustum culling scene geometry as a way to reduce memory consumption.
    CLASS 10: LOPS AND KARMA
    SideFX is rapidly developing its new USD-based Lighting OPerators context and Karma, the renderer that goes with it. Karma is still beta software at the time of recording, but a Houdini rendering course would be incomplete without at least an introduction to these new tools, and that’s what this class is. We take some of the assets we’ve been working with so far and render them in LOPs.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Litesound, курс переведён
     
    Последнее редактирование модератором: 25/5/23
    25jh25jh нравится это.
  2. Afteruser

    Afteruser Магистр клуба

    Регистрация:
    20/1/20
    Сообщения:
    738
    Симпатии:
    423
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Превью курса:
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.320
    Симпатии:
    8.526
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.320
    Симпатии:
    8.526
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Тема получила метку Эксклюзив
     
  5. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.320
    Симпатии:
    8.526
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Курс переводится :)
     
  6. trokar

    trokar Заказчик

    Регистрация:
    22/1/20
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Длительность первого видео 03:01, длительность первого аудио 25:26.
     
  7. trokar

    trokar Заказчик

    Регистрация:
    22/1/20
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Сейчас в папке audio залиты видео.
     
  8. cot72

    cot72 Магистр клуба

    Регистрация:
    23/3/15
    Сообщения:
    436
    Симпатии:
    282
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Русский
    Благодарю Вас за труд и качественный перевод.:):cool: