Цветокоррекция и переосвещение в Nuke

Четвертая часть серии курсов, посвященных Nuke. В этот раз в течение 8 часов мы будем рассматривать цветокоррекцию и техники наложения.

Подробнее

Создание коммерческого 3D игрового персонажа в Blender

Это реальный персонаж для реальной игры, сделанный полностью в реальном времени со всеми заминками и решениями проблем от профессионального 3D-художника, который постоянно много говорит, так что имейте в виду!

Подробнее

Упражнения по рисованию окружения с Натаном Фоуксом

Укрепите свои творческие мускулы с Натаном Фоуксом, концепт-художником и цветовым стилистом студии DreamWorks, Disney, Blue Sky Studios и многих других!

Подробнее

Изучение создания игр с ИИ с помощью Python 3

Если вы хотите научиться создавать собственные игры с искусственным интеллектом с помощью Python, то этот курс для вас!

Подробнее

Динамический эскиз 2 с Патриком Баллестерос

Основы рисования это самый важный аспект работы дизайнера. Этот курс опирается на уроки курса Динамический набросок 1, и продолжает практическое применение этих навыков для рисования на локации, чтобы создавать новые концепты на основе определенных тем.

Подробнее

Изучите OpenGL на Python для графики и игр

Зачем вам изучать OpenGL? Знание OpenGL откроет вам, что происходит "под капотом" других графических и игровых движков, даст вам превосходные навыки решения проблем и устранения неполадок в других приложен

Подробнее

Реалистичная 3D-одежда

Этот курс научит вас создавать реалистичную разорванную одежду для производства с Marvelous Designer, Zbrush, Maya и Substance Painter.

Подробнее

Создание окружений следующего поколения на UE 5

Это курс не для полных новичков 3d дизайнеров. У вас должно быть немного опыта в 3d. У вас должны быть на компьютере установлены Zbrush, Blender, UE5, Substance 3d Painter и Substance 3d Designer, и Gaea.

Подробнее

Братья Дафферы учат разработке оригинального TV-сериала

Сегодня широко признанные шоураннеры раскроют темную науку создания своих монструозных хитов. Придумайте захватывающие сюжетные линии, создайте незабываемых персонажей и превратите свою сырую идею в презентацию для нового громкого хита.

Подробнее

Продвинутая анимация c Aaron Blaise

Если вы хотите поднять свои способности к анимации на новый уровень, то не стоит пропускать этот курс! Независимо от того, начинающий вы или опытный художник-аниматор, эти веселые и увлекательные видео научат вас чему-то новому!

Подробнее

Эссенция 3D анимации

Углубленные лекции по основным понятиям анимации, таким как привлекательность, синхронизация, интервалы, развлекательная ценность, планирование и многое другое. Практические примеры применения советов и приемов при создании анимированного кадра.

Подробнее

Техники риггинга для мультипликации и кино

В этом курсе мы займемся созданием надежных ригов, а по пути изучим трюки и методы, а также проверенные производственные процессы. Этот курс предназначен для риггеров, которые уже имеют некоторые знания в области риггинга, и не является вводным курсом.

Подробнее

Zbrush для 3D-печати: оживите свои 3D-модели

Вы заинтересованы в 3D-печати, но не знаете, с чего начать? Хотели бы вы создавать потрясающих персонажей, пропсы? В этом курсе мы узнаем всю необходимую информацию, чтобы воплотить ваши идеи в жизнь и в реальном мире благодаря технологии 3D-печати.

Подробнее

Введение в Speedtree

Мы начнем курс с основ Speedtree. Затем мы рассмотрим создание различной растительности деревьев, использование процедурного подхода и рисования от руки, кривые, ноды и генераторы, создание растительности для приложений VFX, а также игр в реальном времени.

Подробнее

Иллюстрация ключевого кадра для производства

Этот курс обучает студентов созданию красивых и кинематографичных иллюстраций ключевых кадров. С помощью сочетания техник рендеринга, мы работаем с важными элементами создания ключевого кадра, такими как композиция, цвет, настроение и освещение.

Подробнее

Аудио для игр 201: продвинутые техники

Это более подробный рассказ о художественных и технологических аспектах концептуализации и создания аудио. Мы применим аудио концепции на практике, записывая и создавая материалы для видеоигр, трейлеров, кат-сцен, диалогов и звуков индивидуальных действий.

Подробнее

Знакомство с Massive Prime

В этом курс Reza Ghobadinic покажет ключевые аспекты работы с Massive Prime, поделиться с вами хитростями из продакшена для создания невероятных симуляций толпы для фильмов и TV.

Подробнее

Создание игры файтинга в Unity

В этом курсе я покажу вам, как создать файтинг игру в Unity. Мы создадим экран выбора персонажа, а также добавим ИИ, чтобы он мог сражаться с вами. А главное, мы сделаем им достойный уровень интеллекта, чтобы они были такие же эффективные, как и противники-люди.

Подробнее

Введение в Pyro FX в Houdini. Том 1

В первой главе двухтомного семинара Аласгара Гасанова от создания реалистичного дыма до правдоподобного костра рассматриваются производственные процессы, необходимые для создания различных симуляций.

Подробнее

Анатомия лица и портрет в Blender

Случалось ли вам часами лепить и текстурировать лицо, но сколько бы вы ни прикладывали усилий, результат выходил не таким, как вы хотели? Вы устали от того, что возитесь на месте и ваши навыки не растут? Тогда добро пожаловать на курс анатомии лица и портрета для художников…

Подробнее

Кинематографическое освещение в Maya

Привет, ребята, вы бы хотели создавать потрясающие визуализации, которые с гордостью можно размещать в своем портфолио? А научиться создавать композиции в кинематографичном стиле? Если да, то приветствую вас на этом курсе.

Подробнее

Полная инструкция для новичков по Blender 3.2

ривет, это Мортеза из АртСтудио. Вы должно быть одни из тех, кто ищет курс, который включает в себя самые важные темы в Blender. Именно поэтому мы создали пособие, которое способно сделать из новичка продвинутого пользователя в Blender 3.2.

Подробнее

Как усовершенствовать рисунок человеческого тела

Я делюсь с вами теми методами, которые сам использовал на протяжении многих лет при создании иллюстраций для комиксов, в процессе раскадровки, когда участвовал в создании телевизионных проектов.

Подробнее

Продвинутые водные эффекты в Houdini

Освоить водные эффекты в Houdini может быть одной из самых сложных задач. В этом курсе Juri Bryan, старший художник по эффектам в ILM, поделится своими секретами создания впечатляющих работ с жидкостями в Houdini.

Подробнее

Substance 3D Designer для начинающих

В 1 главе знакомство с интерфейсом. Во 2 главе создание материалов, на основе простых и сложных форм. В 3 главе научимся изготавливать строительные материалы. В 4 главе узнаем, как разрабатываются природные/органические материалы. В 5 главе сделаем несколько тканевых…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3096 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Переводится [FXPHD] Impact-Based Particle Setups in Houdini [ENG-RUS]

Тема в разделе "Система частиц", создана пользователем Jinny_Nou, 10/4/20.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
20000.00 руб
Участников:
36 из ∞
Переводчик:
abasovna
100%
Расчетный взнос:
611.12 руб
Дата сборов: 18.01.23
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.067
    Симпатии:
    1.146
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Настройки системы частиц на основе столкновений в Houdini
    FXPHD на русском

    [​IMG]
    Автор: Jeronimo Maggi

    Год: 2020

    Продолжительность: 6 часов 11 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Houdini 17.5

    Описание:

    Один из ключевых компонентов эпической магии кино - это тысячи и тысячи частиц, испускаемых в сценах разрушения. Это может быть рушащееся здание, столкновение с автомобилем, сломанные деревья и листья или удар об землю. Глаза аудитории улавливают общее настроение, чувство движения и третичные детали в больших массивах частиц, испускаемых при ударе.

    В этом курсе, который ведет Джеронимо Магги, рассказывается, как создавать и совершенствовать этот чрезвычайно распространенный аспект большинства FX-съемок: создание вторичных частиц и лежащие в его основе технические и творческие процессы. Будет рассмотрено соответствующее распределение размеров, формы, движения и ориентации. По завершении курса у вас будут отличные настройки для следующего производства, чтобы снимки выглядели лучше и быстрее завершались.

    Джеронимо Магги начал свою карьеру в качестве 3D генералиста и работал с Houdini в качестве FX-художника последние 5 лет. В течение нескольких лет он работал в сфере образования, обучая Houdini, а в настоящее время работает в Animal Logic Vancouver в качестве технического директора CFX. Помимо Houdini, он также занимается программированием на Python и любит создавать инструменты для ускорения рабочих процессов.

    Учебная программа
    КЛАСС 1: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: СОЗДАНИЕ ХОРОШЕГО СОРСА
    Этот класс начинается с введения в проект, который включает в себя обзор последовательности автомобильных погонь и всех элементов, которые будут добавлены, а также структуры папок. После этого будет рассмотрено использование предварительной прокрутки и оптимизация воспроизведения в окне просмотра путем извлечения анимации на уровне объекта и ее кэширования. В последней части этого урока мы поговорим о важности создания хорошего сорса - в нем будут учитываться вариации местоположения, количества, скорости и излучения. Все эти концепции будут применены к созданию сорса попадания пуль в землю.
    КЛАСС 2: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ВАЖНОСТЬ СКОРОСТИ
    Продолжая предыдущий урок, этот урок будет охватывать основы частиц и то, как работает POP солвер, и как различные атрибуты могут управлять симуляцией. Затем мы рассмотрим основы коллайдеров для POP солвера и продолжим работу с эффектом попадания пуль, перейдя к концепции векторов, их направления и величины, а также того, как это полезно для добавления скорости к источнику.
    КЛАСС 3: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ДОБАВЛЕНИЕ ВАРИАЦИИ СИМУЛЯЦИИ
    Прежде чем закончить эффект попадания пуль, в этом уроке будут рассмотрены дополнительные методы, позволяющие добавить вариации для каждой частицы по таким атрибутам, как масса, трение и отскок. После этого мы расскажем об основах ориентации и угловой скорости, а также о том, как заставить частицы вращаться, а также останавливать вращение, когда они находятся на земле. Последнее, чего не хватает, - это скопировать геометрию на точки.
    КЛАСС 4: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТРОЕК
    Закончив работу над вторым выстрелом, этот класс повторно использует тот же эффект попадания пуль и два других выстрела. Поскольку настройка носит процедурный характер, нужно будет изменить лишь несколько параметров, чтобы заставить ее работать. Наконец, мы перейдем к внесению изменений в настройки, чтобы учесть определенные заметки и получить желаемый вид в каждом кадре.
    КЛАСС 5: ПОПАДАНИЯ В СТЕНУ: СОЗДАНИЕ ВТОРИЧНЫХ ЧАСТИЦ
    В этом уроке будет рассмотрен более сложный пример попадания пули, в котором источник анимирован. Начиная с анимированного кэша обломков, отрывающихся от стены после выстрела, цель состоит в том, чтобы научиться использовать существующий кеш для испускания вторичных частиц из этого debris. Вначале класс будет посвящен созданию источника из анимированного ввода и важности ноды Timebend. Наконец, будет рассмотрено, как создать импульс для debris на основе велосити, возраста и шума для создания вторичного излучения частиц.
    КЛАСС 6: ПОПАДАНИЯ В СТЕНУ: СУЩЕСТВУЮЩИЕ ВЕЛОСИТИ
    В отличие от предыдущего эффекта, обломки уже имеют скорость. Этот класс будет наследовать скорость обломков и добавлять вариации вместо создания совершенно новых велосити. После этого мы быстро рассмотрим те же концепции добавления вариации путем повторного использования предыдущей настройки и более подробно рассмотрим создание деформирующей геометрии столкновения в SOP, а также более продвинутый метод для копирования уникальной геометрии для каждой частицы.
    КЛАСС 7: DEBRIS АВТОКАТАСТРОФЫ: АНИМИРОВАННЫЕ КОЛЛАЙДЕРЫ
    Переходя к более сложному сценарию, когда две машины врезаются друг в друга, этот класс рассматривает больше методов поиска, а также использует анимированные коллайдеры. Воспользовавшись некоторыми настройками, сделанными в предыдущих классах, мы будем строить поверх них и проходить более сложные рабочие процессы, такие как создание экземпляров уже существующего debris на моделируемых частицах.
    КЛАСС 8: РАЗБИВАНИЕ СТЕКЛА
    Последним недостающим элементом является разбитое стекло автомобиля во время выстрела. Это самый сложный эффект, потому что окно прикреплено к машине, поэтому оно должно оставаться на месте, пока не сломается. Этот класс будет разбивать стекло и создавать частицу для каждого осколка стекла. Далее мы перейдем к созданию велосити для частиц, используя все предыдущие методы из предыдущих уроков, и добавим более сложные поверх.
    КЛАСС 9: РАЗБИВАНИЕ ОКОН: СИМУЛЯЦИЯ НА МЕСТЕ
    В этом классе будут рассмотрены недостатки моделирования разбития стекла с использованием трансформации автомобиля, а вместо этого будет рассмотрен другой подход, в котором эффект создается из статического положения, а затем анимация применяется повторно после моделирования. В нем будет рассказано, как повторно применить преобразования к геометрии со сдвигом по времени, а также как преобразовать стеклянные части на основе результата моделирования. Наконец, он перейдет к использованию площади кусочков стекла в вариации массы и начнет вводить следующий и последний шаг эффекта и выполним некоторые приготовления для следующего класса внутри DOP с использованием групп POP.
    КЛАСС 10: РАЗБИВАНИЕ СТЕКЛА: НАСТРОЙКА ДЕТАЛЕЙ СТЕКЛА
    На последнем уроке рассматривается вторая симуляция, которая заставит кусочки стекла правильно осесть, а также поясняются преимущества этого рабочего процесса. После установки последних нескольких вещей настройка разбивания стекла, наконец, будет завершена, и она будет повторно применена в конце кадра, когда две машины разбиваются. Эта последняя часть будет охватывать более простую настройку, которая будет использовать унаследованную скорость и требует всего лишь одной симуляции, поскольку окно перемещается намного меньше и находится дальше от камеры. В конце концов, будет создан сиквенс со всеми финальными эффектами.

    One of the key components of epic movie magic happens in the thousands upon thousands of particles emitting in destruction scenes. It might be a collapsing building, a car impact, broken trees and leaves, or an impact on the ground. The eyes of the audience will gather the excitement, sense of motion, and tertiary detail from the large arrays of particles being emitted from an impact.

    This course, taught by Jeronimo Maggi, covers how to sculpt and perfect this extremely common aspect of most FX shot work: the creation of secondary particles and the technical and creative processes behind it. Appropriate size distributions, shaping, motion, and orientations will be covered. On completion of the course, you will have great setups to bring to the next production to get shots looking better and finalled faster.

    Jeronimo Maggi started his career as a 3D generalist and has been working with Houdini as an FX Artist for the last 5 years. He worked for several years in the education field teaching Houdini and currently works in Animal Logic Vancouver as a CFX Technical Director. Aside from Houdini, he is also programs in Python and enjoys creating tools to speed up workflows.

    course syllabus
    CLASS 1: GROUND BULLET HITS: CREATING A GOOD SOURCE
    This class begins with an introduction to the project, which involves an overview of the car chase sequence and all the elements that will be added as well as the folder structure. After, it will cover the use of preroll and optimizing the playback in the viewport by extracting the animation at object level and caching it. The last part of this lesson will go over the importance of creating a good source, so it will go over having variation in the location, amount, velocity and emission. All these concepts will be explained by creating the source for the bullets hitting the ground.
    CLASS 2: GROUND BULLET HITS: THE IMPORTANCE OF VELOCITY
    Picking up from the previous class, this lesson will cover the fundamentals of particles and how the POP solver works and how different attributes can control the simulation. It will then go over the basics of colliders for the POP solver and continue with the bullet hits effect by going over the concept of vectors and their direction and magnitude and how that is useful in adding velocity to the source.
    CLASS 3: GROUND BULLET HITS: ADDING VARIATION TO THE SIM
    Before finishing the bullet hits effect, this lesson will cover more techniques to add variation on a per particle basis on attributes such as mass, friction and bounce. After that it will cover the basics of orientation and angular velocity and how to make the particles spin and also stop spinning when they are on the ground. The very last thing missing will be to copy geometry onto the points.
    CLASS 4: GROUND BULLET HITS: REUSING THE SETUP
    After having finished working on the second shot, this class will go over reusing the same bullet hit effect in the other two shots. Since the setup is procedural, only a few parameters will have to be tweaked to get it to work. Finally, it will go over making changes to the setup to address specific notes and get the desired look in every shot.
    CLASS 5: WALL BULLET HITS: EMITTING SECONDARY PARTICLES
    This lesson will cover a more advanced bullet hit example where the source is animated. Starting from an animated cache of debris coming off a wall after being shot, the goal will be to learn how to use an existing cache to emit secondary particles from those debris. In the beginning the class will be about creating a source from an animated input, and the importance of the timeblend SOP. Finally it will go over how to create an impulse on the debris based on velocity, age and noise to create the secondary particles emission.
    CLASS 6: WALL BULLET HITS: EXISTING VELOCITIES
    Unlike the previous effect, the debris already has a velocity. This class will go over inheriting the velocity of the debris and adding variation instead of creating a completely new velocity. After, it will quickly go over the same concepts of adding variation by reusing the previous setup and have a more in-depth look at creating deforming collision geometry in SOPs as well as a more advanced method for copying unique geometry to every particle.
    CLASS 7: CAR CRASH DEBRIS: ANIMATED COLLIDERS
    Moving on to a more complex scenario where there are two cars crashing into each other, this class go over more sourcing techniques as well as using animated colliders. Taking advantage from some of the setups done in the previous classes, it will build on top of that and go over more advanced workflows, such as instancing already existing debris onto the particles being simulated.
    CLASS 8: WINDOW GLASS BREAKING
    The last element missing is the car window shattering as it is shot. This is the most complicated effect because the window is attached to the car, so it has to stay in place until it breaks. This class will go over fracturing the glass and creating a particle for each glass shard. Afterwards, it will cover how to expand the bullet impact and release the points into the simulation by using a release frame which will be calculated in a SOP Solver. Finally, it will go over creating the velocity for the particles using all the previous techniques from previous lessons and adding more advanced ones on top.
    CLASS 9: WINDOW GLASS BREAKING: SIMULATING IN PLACE
    This class will go over the disadvantages of simulating the glass breaking using the transformation of the car, and instead, look at a different approach where the effect is done from a static position and then the animation is reapplied after the simulation. It will cover how to reapply transformations to timeshifted geometry and also how to transform the glass pieces based on the result of the simulation. Finally, it will go over using the area of the glass pieces in the mass variation and begin to introduce the next and final step of the effect and do some preparations for the next class inside DOPs using POP groups.
    CLASS 10: WINDOW GLASS BREAKING: SETTLING GLASS PIECES
    The last lesson covers the second simulation that will make the glass pieces settle correctly, and further explain what are the advantages of this workflow. After tweaking the last few things, the glass breaking setup will finally be done and it will be reapplied at the end of the shot when the 2 cars crash. This last part will cover a more simple setup that will use the inherited velocity and just requires 1 simulation since the window is moving a lot less and is further away from the camera. In the end, the whole sequence with all the final effects will be done.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировала abasovna, курс переводится
     
    Последнее редактирование модератором: 26/11/22
    25jh25jh и nyashkov нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    36.624
    Симпатии:
    7.705
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
    25jh25jh нравится это.