Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [FXPHD] Impact Based Fluid Effects [ENG-RUS]

Тема в разделе "Симуляция жидкости", создана пользователем Afteruser, 1/10/20.

Этап:
Набор участников
Цена:
25000.00 руб
Участников:
36 из 65
Переводчик:
Litesound
55%
Расчетный взнос:
423.08 руб
  1. Afteruser

    Afteruser Магистр клуба

    Регистрация:
    20/1/20
    Сообщения:
    738
    Симпатии:
    425
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Жидкостные эффекты на основе столкновений
    fxphd на русском

    [​IMG]

    Производитель: fxphd

    Автор: Alvin Yap

    Год: 2020

    Продолжительность: 6 часов 50 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Houdini 18

    Описание:

    Этот курс, созданный Элвином Япом, представляет собой углубленный взгляд на создание симуляции открытого океана в Houdini, отрендеренной с помощью Redshift и базового композитинга в Nuke.

    Курс начинается с пристального изучения предоставленной геометрии для симуляции, за которым следует выполнение необходимых оптимизаций и модификаций, чтобы подготовить ее к моделированию океана. Мы погрузимся в такие аспекты, как создание правильных межкадровых данных, а также создание коллижн геометрии для сложных объектов.

    Далее мы рассмотрим создание основной симуляции с помощью Flip Flat Tank и воспользуемся простыми, но эффективными методами для создания реалистичного эффекта воды. Затем мы перейдем к созданию и сопоставлению Ocean с помощью инструментов Ocean Spectrum и кратко коснемся Redshift, чтобы сгенерировать рендер открытого океана с дисплейсментом

    Следующая тема в списке - это создание элементов белой воды для FLIP симуляции, где мы рассмотрим swhitewater solver и FLIP Solver, используя solver белой воды только для слоя пены и создав собственный симулятор POP для аэрозольных и пузырьковых элементов. Завершив элементы Whitewater, мы приступаем к созданию объемов за счет элементов спрея и пены.

    Затем мы перейдем к рендерингу с помощью Redshift, где мы узнаем, как создавать материалы и настраивать их для нашего окончательного вида. Затем мы рассмотрим переход между Nuke и Houdini и выясняем, как создавать различные AOV, подложки, а также наши собственный настраиваемый AOV для определенных областей композиции. В заключение, мы рассмотрим разделение некоторых элементов в рендере, чтобы получить эффект расфокусировки в Nuke без артефактов, а также краткий обзор некоторых настроек качества в Redshift.

    Элвин Яп начал свою карьеру в качестве специалиста по 3D-технологиям, прежде чем пройти стажировку в компании Side Effects. Он использует Houdini с 2008 года. Он работал с несколькими компаниями, такими как Rising Sun Pictures, Framestore и Sony Pictures Imageworks.

    Учебная программа:

    КЛАСС 1: ПОДГОТОВКА ГЕОМЕТРИИ ЧАСТЬ 1
    Этот класс рассматривает ассеты, с которыми мы должны работать, и мы проверим наши ассеты, чтобы убедиться, что они водонепроницаемы и подходят для моделирования. Мы также рассмотрим создание межкадровых.
    КЛАСС 2: ПОДГОТОВКА ГЕОМЕТРИИ 2
    Мы продолжаем с класса 01, где применяем методы к геометрии и узнаем, как создать водонепроницаемую геометрию для открытых поверхностей.
    КЛАСС 3: FLIP SIM ЧАСТЬ 1
    Этот класс изучает создание базовой конфигурации океана и поднимает тему оптимизации анимации и камер для моделирования. Мы завершаем это видео настройкой симулятора жидкости, чтобы мы могли быстро настроить создание меньших областей моделирования для сокращения времени итерации.
    КЛАСС 4: FLIP SIM, ЧАСТЬ 2
    Мы продолжаем с Класса 03 и создаем нашу базовую симуляцию жидкости и обеспечиваем правильную работу наших коллайдеров.
    КЛАСС 5: ФЛИП SIM ЧАСТЬ 3
    Мы смотрим на ссылки, настраиваем солвер и добавляем силы для создания симуляции жидкости. Мы также ищем способы приручить симуляцию, чтобы она оставалась в установленных нами границах.
    КЛАСС 6: ФЛИП SIM ЧАСТЬ 4 Это заключительное видео о моделировании жидкости завершает обсуждение сохранения движения жидкости в установленных нами границах, а также способы, позволяющие моделировать воду, не выглядящую вязкой.
    КЛАСС 7: СЕТКА
    Это видео посвящено созданию сетки из симулятора жидкости. Темы включают использование различных функций сглаживания и маскирования, а также создание геометрии, которая расширяет океан вдаль.
    КЛАСС 8: Ocean Spectrum ЧАСТЬ 1
    Это видео показывает нам, как мы можем создать и сопоставить спектр открытого океана с помощью нод Ocean Spectrum. Мы погружаемся в Redshift и рендерим океан с помощью дисплейсмента.
    КЛАСС 9: ОOcean Spectrum ЧАСТЬ 2
    Затем мы продолжаем применять открытый океан к нашей сетке, созданной в классе 07. Мы также сталкиваемся с некоторыми проблемами границ и исправляем их.
    КЛАСС 10: БЕЛАЯ ВОДА, ЧАСТЬ 1
    В этом классе рассматриваются инструменты бурной воды, в первую очередь выясняем, как сгенерировать объем, и начнем симуляцию бурной воды.
    КЛАСС 11: БЕЛАЯ ВОДА, ЧАСТЬ 2
    Мы внимательно изучаем инструменты, используемые для создания различных видов пены, обеспечиваем плотное выравнивание пены с сеткой рендеринга и, наконец, создаем нашу собственную настройку для создания брызг и пузырьков с помощью POPs.
    КЛАСС 12: БЕЛАЯ ВОДА, ЧАСТЬ 3
    Мы завершаем настройку индивидуального распыления / пузырьков, а затем смотрим, как мы можем обеспечить реалистичное прилипание нашей пены к поверхности.
    КЛАСС 13: БЕЛАЯ ВОДА, ЧАСТЬ 4
    Мы рассмотрим некоторые быстрые оптимизации рендеринга, за которыми следует растеризация объемов брызг и жидкости и установка атрибутов для пузырьков.
    КЛАСС 14: РЕНДЕРИНГ ЧАСТЬ 1
    Этот класс изучает создание материалов для поверхности океана. На полпути мы понимаем, что смещения нет, и исправляем это. Затем мы рассмотрим создание маски, чтобы уменьшить смещения в быстро движущихся областях.
    КЛАСС 15: РЕНДЕРИНГ ЧАСТЬ 2
    Этот класс фокусируется на настройке материала объема для комбинированного объема распыления и пены, а также пузырьков.
    КЛАСС 16: AOVS И КОМПОЗИТИНГ ЧАСТЬ 1
    Этот класс фокусируется на создании различных AOV рендеринга и их объединении в Nuke. Затем мы более подробно рассмотрим создание подложек, позволяющих настраивать определенные области в Nuke.
    КЛАСС 17: AOVS И КОМПОЗИТИНГ ЧАСТЬ 2
    Мы продолжаем работу с предыдущим классом и рассмотрим, как разделить рендер, чтобы создать эффект расфокусировки в Nuke. Мы завершаем курс кратким обсуждением того, как настроить Redshift для получения высококачественного рендера в Nuke.


    This course, taught by Alvin Yap, is an in-depth look at creating an open ocean simulation in Houdini, rendered with Redshift and basic compositing in Nuke.

    The course begins with a close look at the simulation geometry provided, followed by making the necessary optimizations and modifications to get them prepared for the ocean simulation. We'll dive into aspects such as creating proper subframe data, as well as creating watertight geometry for complex objects.

    Next, we will look into generating the main simulation using the Flip Flat Tank, and use simple yet effective techniques to create a realistic water effect. We then move on to creating and matching an open ocean using the Ocean Spectrum tools and touch on Redshift briefly to generate our open ocean render with displacements.

    The next topic on the list is generating the white water elements for the flip simulation where we\'ll look at the white water solver, and taking a surprising turn by using the white water solver only for the foam layer and creating a custom POPs sim for the spray and bubble elements. With the whitewater elements complete, we then look to generating volumes from the spray and foam elements.

    We then get into rendering with Redshift, where we learn how to create materials and tweak them for our final look, then we\'ll jump in between Nuke and Houdini and we figure out how to create various AOVs, mattes, as well as our own custom AOV in order to adjust specific areas of the comp. In closing, we'l look into separating some elements in the render so as to get a defocus effect in Nuke without artifacts as well as a quick overview on some quality settings in Redshift.


    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Litesound, начнет переводить, когда запишутся минимум 60-65 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 13/5/22
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.346
    Симпатии:
    8.530
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.346
    Симпатии:
    8.530
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Тема получила метку Эксклюзив