Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [FXPHD] Impact-Based Dust Volumetrics in Houdini [ENG-RUS]

Тема в разделе "Симуляция песка и пыли", создана пользователем Jinny_Nou, 10/4/20.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
30000.00 руб
Участников:
45 из 65
Переводчик:
Litesound
69%
Расчетный взнос:
507.69 руб
  1. Jinny_Nou

    Jinny_Nou Модератор

    Регистрация:
    3/3/15
    Сообщения:
    2.020
    Симпатии:
    1.383
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    русский
    Вольюмы дыма на основе столкновений в Houdini
    "FXPHD" на русском

    [​IMG]
    Автор: Bruno Ebe

    Год: 2019

    Продолжительность: 8 часов 26 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Houdini

    Описание:

    Любое великолепно выглядящее столкновение поддерживается компонентом вольюмов. Получение облаков пыли и твердых частиц, движущихся и отображающих правильно, часто может оказаться сложной задачей для начинающих и профессионалов. Этот курс направлен на создание объемной пыли на основе столкновения и подготовку к адаптации этих типов моделирования к художественным правкам.

    Курс начинается с создания и оптимизации ассетов, и подготовке их к быстрому производственному процессу. Затем мы погрузимся в зачастую страшный мир DOP, создавая сеть симуляции дыма, которая позволит вам как демистифицировать, так и освоить рабочий процесс. Большое внимание будет уделено изучению важнейшего шага емитеров вольюма. Вы увидите, как избежать эффекта степпинга, а также внедрить как можно больше деталей в симуляцию прямо из эмитера, извлекая полезные данные из анимации RBD.

    Также будут рассмотрены коллизии, и мы увидим, как правильно их визуализировать, чтобы устранить любую проблему, связанную с коллайдером. Шум велосити будет добавлен отдельно, чтобы иметь более точное управление нашим эмитером. Наконец, мы будем дополнительно направлять и усложнять нашу симуляцию благодаря майкросолверам DOP. Чтобы помочь нам в этой задаче, мы будем создавать собственные поля и использовать их в качестве масок для точечного изменения и соответствующих частей нашей симуляции.

    Важная часть освещения и рендеринга также будет рассмотрена с использованием мантры в этом процессе. Вы увидите, как пользоваться источниками света, чтобы придать объем и раскрыть его тонкие детали. Мы изучим Pyro-шейдер Houdini для дыма, а также узнаем как извлечь полезую информацию из источников света и полей моделирования для создания AOV, теней, а также технических проходов для композитинга.

    От блокировки симуляции до выбора окончательного разрешения рендеринга, мы будем строить и автоматизировать наш рабочий процесс, ориентируясь на скорость итерации, которая является ключевой в любом процессе производства выстрела. А поскольку FX-симуляции могут быть очень трудоемкими и требовательными к инфраструктуре студии, особенно при вклинивании параметров для поиска правильных значений, вы увидите, как оптимизировать данные и кэшировать только то, что нужно. Это позволит художникам быстро адаптировать их сетап к изменениям во время работы с продюсером.

    КЛАСС 1: ПОДГОТОВЬТЕ СВОЮ РАБОЧУЮ СРЕДУ

    От импорта и проверки ваших ассетов до очистки и кэширования данных, необходимых для симуляции. Вы узнаете некоторые лучшие практики, которые помогут в будущем сократить время моделирования и ускорить итерации. Цель состоит в том, чтобы использовать только то, что нам нужно, и избавиться от любых данных, которые бесполезны для нашего моделирования.

    КЛАСС 2: ПРЕДВОСХИЩАЙТЕ И СОЗДАЙТЕ СВОЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС

    Теперь у нас есть все ассеты, которые нам нужны, и только те данные, которые имеют отношение к нашей симуляции, мы собираемся быстро настроить базовый рабочий процесс имитации дыма. Мы пройдем настройку Pyro по умолчанию, поставляемую с Houdini, и изучим ее. Затем создайте нашу собственную сеть моделирования дыма. На данный момент мы не стремимся к определенному внешнему виду или поведению, мы только проверяем, что все идет хорошо с технической стороны. Наша цель - предвосхитить наш рабочий процесс и выявлять потенциальные проблемы.

    КЛАСС 3: НАСТРОЙКА ИСТОЧНИКА

    Начиная с инструмента из шельфа и изучая рабочий процесс вольюмов по умолчанию, мы увидим его ограничения и ограничения для наших нужд. Затем мы создадим наш собственный рабочий процесс с вольюмом, чтобы преодолеть эти ограничения. Мы будем уделять особое внимание подготовке наших эмиттеров, потому что это является важной частью хорошей симуляции. Наша цель здесь состоит в том, чтобы настроить наш эмиттер с максимальным контролем, который мы можем ожидать, чтобы ввести как можно больше деталей в симуляцию.

    КЛАСС 4: СТЕППИНГ И КАК ЕГО ИЗБЕЖАТЬ

    В этом классе мы рассмотрим два метода, которые помогут нам избежать степпинга в эмиттере, избегая при этом кэширования субкадров на диск. Будет дано описание плюсов и минусов обоих методов, чтобы вы могли решить, какой из них лучше всего соответствует вашим потребностям.

    КЛАСС 5: ДОБАВЛЕНИЕ БОЛЬШЕ ВАРИАЦИЙ И КОНТРОЛЯ - ЧАСТЬ 1

    В этом уроке мы дополнительно улучшим наш источник из частиц. Выражения и коды VEX помогут нам извлечь полезные данные (скорость, id ...) из анимации RBD, чтобы создать процедурно контролируемый уровень плотности эмиссии. Кривые эмиссии, масштабируемое разрешение и настройки шума будут применены к полученным объемам источника.

    КЛАСС 6: ДОБАВЛЕНИЕ БОЛЬШЕ ВАРИАЦИЙ И КОНТРОЛЯ - ЧАСТЬ 2

    Эта вторая часть добавит дополнительные элементы управления нашей процедурной эмиссии. Мы будем использовать соотношение лицевых поверхностей наших фрагментов, чтобы выбрать, где испускать пыль, и определить атрибут age, чтобы варьировать время эмиссии для фрагментов.

    КЛАСС 7: БЛОКИРОВКА СИМУЛЯЦИИ

    Художники Fx– аниматоры, которые создают объекты, которые нельзя или было бы слишком утомительно анимировать вручную. Итак, первым шагом является создание блокировки вашей симуляции. Мы узнаем, как сделать соответствующий выбор ссылок, чтобы помочь нам построить реалистичное движение для нашей пыли. Наша цель здесь состоит в том, чтобы задать основное движение симуляции и подтвердить его нашими продюсерами.

    КЛАСС 8: НАЧАЛЬНЫЙ КЕШИНГ ВОЛЬЮМА И РЕНДЕР ТЕСТЫ

    В этом классе мы импортируем нашу симуляцию в контексте sop, оптимизируем его для кеша и запишем на диск. Затем мы настроим базовую настройку рендера, чтобы завершить наш рабочий процесс.

    КЛАСС 9: АВТОМАТИЗАЦИЯ ВАШЕГО РАБОЧЕГО ПОТОКА С HOUDINI

    Гудини представили технологию процедурных графов зависимостей в версии 17.5. Мы увидим, как автоматизировать процесс моделирования и рендеринга с помощью базовой сети TOP. С его помощью вы сможете запустить симуляцию ночью и иметь готовое видео уже к утру.

    КЛАСС 10: КОЛЛИЗИИ

    В этом классе мы расскажем о процессе столкновения и изучим наилучшие практики. Вы узнаете, как правильно визуализировать коллайдеры, участвующие в симуляции, чтобы устранить проблемы, связанные с коллизиями.

    КЛАСС 11: УЛУЧШЕНИЕ СИМУЛЯЦИИ - ЧАСТЬ I

    В этом уроке мы доработаем наши эмиттеры из частей симуляции твердых тел и частиц и научимся добавлять шум к велосити. Мы будем использовать вранглы для добавления нашего результирующего шума к скорости фрагментов, чтобы добавить дальнейший процедурный контроль к эмиттеру. Мы также увидим, как отделить этот шум для независимого управления его излучением во время симуляции.

    КЛАСС 12: УЛУЧШЕНИЕ СИМУЛЯЦИИ - ЧАСТЬ 2

    В дальнейшем мы будем формировать наше моделирование с помощью сил, микросолверов и масок. Мы применим газовые турбулентности и посмотрим, как сложить несколько из них, чтобы усложнить результирующее движение. Вы также узнаете, как создавать дополнительные поля в моделировании с помощью микросолверов DOP, и мы создадим маску, чтобы локализовать эффект возмущения для некоторых выбранных частей симуляции. Также будут созданы дополнительные излучатели, чтобы помочь нам лучше контролировать направление нашей пыли. Мы пройдемся по базовому процессу управления версиями и посмотрим, как использовать выражения HScript / python для создания версий ваших симуляций на диске.

    КЛАСС 13: ОСВЕЩЕНИЕ ДЛЯ ПЫЛЕВЫХ ЭФФЕКТОВ

    Освещение вольюмов может быть сложной задачей, и из-за их прозрачности они могут выглядеть действительно плоскими, если не освещены правильно. Мы увидим, как использовать нашу трехточечную систему освещения, чтобы раскрыть особенности и детали нашей пыли.

    КЛАСС 14: ШЭЙДИНГ ВОЛЬЮМА ПРИ ПОМОЩИ PYRO SHADER

    В этом классе мы рассмотрим параметры Pyro Shader, связанные с появлением дыма. Мы расскажем о наиболее важных из них, которые помогут вам лучше контролировать симуляцию и придать реалистичность вашему дыму. Вы узнаете, как добавлять и кэшировать остальные поля из сети DOP и использовать их для управления шумом в шейдере.

    КЛАСС 15: AOVS, ТЕНИ И ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОХОДЫ

    Теперь мы настроим AOV и технические пассы, которые помогут при композитинге. Мы узнаем, как настроить пасс тени, а также отдельный пасс рендеринга с красным / зеленым / синим каналами. Мы также увидим, как извлечь полезную информацию из источников света и полей симуляции. Наконец, мы обсудим актуальность некоторых объемных AOV и объясним их ограничения.

    КЛАСС 16: АДАПТАЦИЯ ВАШЕЙ СИМУЛЯЦИИ К ЗАПРОСАМ ПРОДЮСЕРА

    Задание изменилось после того, как ваша предварительнаясимуляция была одобрена, и вы должны адаптировать ее, чтобы она соответствовала как новому художественному замыслу, так и дэдлайну. Здесь вы узнаете, как подготовиться к финальной съемке. В этом первом уроке из двух частей мы сосредоточимся на улучшении воздействия.

    КЛАСС 17: ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ

    Во второй части урока мы поможем дыму создать красивые вихревые узоры и добавим ветровое стекло слева на экране. Затем конечный вольюм с высоким разрешением будет кэширован, и для получения окончательного результата будут установлены оптимизированные параметры рендеринга и шэйдинга. Мы пройдем окончательный контрольный список, чтобы убедиться, что все в порядке для нашей финальной симуляции. И как раз перед запуском симуляции мы увидим, как ТОПы помогут нам быстро адаптировать нашу сцену к новому диапазону кадров, который нам только что потребовалось пересчитать по запросу продакшена.


    Any great looking impact is supported by the crucial volumetric component. Getting volumetric clouds of dust and particulates moving and rendering correctly can often prove a challenging task for juniors and seniors alike. This course focuses on generating great looking volumetric dust based on impacts and preparing you to be able to adapt these types of simulations to art direction.

    The course begins with preparing and optimizing the assets to ready them for fast iteration during the shot production process. It then dives into the often scary world of DOPs by building a smoke simulation network, which will allow you to both demystify and master the workflow. Great care will be taken in studying the crucial step of the volume sourcing emission. You will see how to avoid stepping, as well as inject as many details in the simulation right from the emission by extracting useful data from the RBD animation.

    Collisions will be covered as well, and we will see how to visualize them correctly to troubleshoot any collider related issue. And velocity noise will be added separately to have finer control on our emission. Finally, we will further direct and complexify our simulation by layering forces thanks to DOP micro-solvers. To assist us in this task, we will build our own fields and use them as masks to precisely disturb or damp relevant parts of our simulation.

    The important part of lighting and rendering will also be covered, using Mantra in this process. You will see how to use lights to shape the volume and reveal its finer details. Houdini’s Pyro shader for smoke is covered as well as learning how to extract useful information from lights and simulation fields to build AOVs, shadow passes, as well as technical passes for compositing.

    From blocking the simulation to choosing the final render resolution, we will build and automate our workflow aiming at iteration speed, which is key in any shot production process. And because FX simulations can be very consuming and demanding on a studio’s infrastructure, especially when wedging parameters to find the right values, you will see how to optimize the data and cache only what is needed when it is needed. This will allow the artists to adapt them quickly to revisions and changes in the art direction.

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Litesound, начнет переводить, когда запишутся минимум 60-65 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 17/3/22
    cot72 нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.395
    Симпатии:
    8.551
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)