Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Удаление [FXPHD] HOU204 Pyro Effects in Houdini [ENG-RUS]

Тема в разделе "Технический раздел (темы под удаление)", создана пользователем Cool_Jax, 22/6/15.

Этап:
Набор участников
Цена:
1.00 руб
Участников:
31 из ∞
Переводчик:
Отсутствует
100%
Расчетный взнос:
1.10 руб
  1. Cool_Jax

    Cool_Jax Член клуба

    Регистрация:
    11/4/15
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    83
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Pyro Effects в Houdini
    fxphd на русском

    [​IMG]

    Автор:
    Jonathan Gilbert

    Студия: fxphd

    Год: 2012

    Продолжительность: 13 часов 23 мин

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: [​IMG] Houdini 11
    Описание на русском:
    По многочисленным просьбам пользователей fxphd, Jonathan Gilbert представляет новый курс по Pyro FX в Houdini. Pyro FX может быть непонятным для новичков и этот курс упростит и покажет, как работать с Pyro FX. Вы сможете создать любой эффект огня или дыма. Мы познакомимся с панелью инструментов Pyro FX Fireball (Огненный шар), Billowy Smoke (Плотный дым), Wispy Smoke (Легкий дымок) и Flames (Огонь). Это будут основы наших симуляций. Все сложные эффекты мы будем упрощать и разбирать до «костей». Посмотрим, как каждый параметр влияет на симуляцию. Разберемся, как задавать характеристики флюидсам, например, вязкость, скорость охлаждения и энергичность. Затем мы перейдем к контролированию поведения. Будем использовать турбулентность, DOP силы и Motion FX для получения более красивых движений. Затем мы будем использовать поджигание (Combustion model), чтобы зажечь наше топливо и создать огонь и дым. Потом мы уже займемся более продвинутыми штуками и посмотрим, как создать Pyro FX симуляцию с нуля, задавая наши атрибуты, используя свои поля скорости и управляя поведением флюидсов с помощью микросолверов. С этими знаниями вы сможете создать любой эффект огня и дыма. В конце урока мы посмотрим, как сделать постобработку полей данных, чтобы сохранить ре-симуляцию. Настроим простое освещение, чтобы было лучше видно наши эффекты во вьюпорте и получить более красивый рендер. Это приводит нас к изучению шейдеров Pyro. Мы будем изучать как эффективней всего рендерить флюид эффекты в Mantra.

    Профессор Jonathan Gilbert - фриланс художник по эффектам с опытом работы более шести лет в Houdini. Он получил ученую степень по 3D анимации и визуальным эффектам в Academy of Art University в San Francisco. Затем он работа в Side Effects Software Inc. Преподавая и создавая курсы по PyroEffectsclassesв SantaMonica. Он работал на клипом BlackEyedPeas - DirtyBit, а также был ведущим художником по эффектам в фильме HarryPotterandtheDeathlyHallowsPart 2.

    After a call for an encore from fxphd members, Jonathan Gilbert returns for an intermediate level course covering Pyro FX in Houdini. Pyro FX can be a bit overwhelming when first starting out. This course will simplify and demystify the Pyro FX tools, ultimately giving you the skills needed to create just about any fire and smoke effect that you might need. Members will become familiar with Houdini’s Fireball, Billowy Smoke, Wispy Smoke and Flames Pyro FX shelf tools. These lay the groundwork for learning the basics of a Pyro simulation, these same tools can also over-complicate some of the learning. So we’ll simplify the simulation down to the very bare-bones. From there, we’ll build upon this foundation and achieve a full understanding how each parameter effects the simulation. We’ll explore how to define fluid properties such as viscosity, cooling rate and buoyancy.Next, we’ll move on to controlling the behavior of the fluid. We’ll use Turbulence, add DOPs Forces and Motion FX to achieve much more interesting and artistically controlled fluid motion. Then we’ll use the Combustion model to ignite fuel and create fire and smoke. Next, we’ll take a journey into some of the more advanced topics such as creating a Pyro simulation from scratch, defining custom attributes, using custom velocity fields to direct fluid motion and modifying the fluid behavior with microsolvers. With this knowledge, members will be able to simulate almost any type of smoke and fire effect you can imagine.At the end of the course, we’ll explore post processing our fields of data with the more recent volume tools in order to save re-simulating. We’ll setup some simple lighting to have a more accurate depiction of the fluid in the viewport and ultimately a much more beautiful render. Which leads us to an exploration of the Material Shader Builder and the Pyro Shader for shading our fluid. Finally, we’ll cover guidelines for efficiently and effectively rendering volumets with Mantra.Professor Jonathan Gilbert is a freelance VFX artist with over six years of Houdini experience. He graduated with his MFA in 3D Animation and Visual Effects with a concentration in fluid dynamics from the Academy of Art University in San Francisco. He then worked at Side Effects Software Inc. building and teaching a series of basic and intermediate Pyro Effects classes in Santa Monica. His experience includes work at Asylum on the Black Eyed Peas Dirty Bit music video and more recently, on the last Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 as a Technical Director at Gradient Effects.
    Class 1: In class 01 of the HOU204 Pyro FX course, we discuss the overall expectations and the level of experience necessary to get the most from the course. Afterwards, we take a brief tour of the the Fireball, Billowy Smoke, Wispy Smoke and Flames Pyro FX shelf tools, then use the Flames tool to setup a very simple Pyro simulation. We then use this to discuss some of the basics of volume-based fluids such as the fluid container, voxels, fields and solvers. We look at the basic dynamics network that was setup by the shelf tool which included a smoke object, pryo solver, source apply, gravity force and the up-res tools. Then we looked at a simple example of a 2d grid with an image applied to it and how at a low resolution, the image isn't very detailed or accurate but at a higher resolution it becomes much more detailed at accurate. We then apply this concept to a 3D volume and look at the concept of voxels and their importance in determining a high resolution and more accurate simulation versus a low voxel resolution simulation which will have less detailed and not as accurate fluid simulations. Finally we took a look at the DOP I/O SOP that is used to import field data from DOPs to be light, shaded and rendered. Which also led to a brief discussion on the Volume Visualization SOP that is used to modify the viewport representation of our field data. The rendered geometry however is set to the DOP I/O SOP which has a Pyro Shader applied to it, which will get used to shade the object to look like smoke and fire.

    Class 2: Introduce the Pyro FX shelf tools. This includes the Fireball, Billowy Smoke, Wispy Smoke and Flames. Discuss in great detail the the Smoke Object, Pyro Solver and the Source Apply. Use the Smoke Object to define the fluid container, initial States, Wind Tunnel and Boundary conditions. Then use the custom visualization options to view the important fields. Discuss some conflicts between the Source Apply and the Pyro Solver’s Source emission parameters. Define an emission source and apply animated noise to it to get more interesting emission results. Investigate how Temperature effects buoyancy causing fluids to rise or fall.

    Class 3: Simplify the Billowy Smoke simulation. Use this as a base to build upon to get a better understanding of how each parameter truly effects the Pyro simulation. Begin an in-depth look at the Pyro Solver. Start exploring the basic properties of the fluid such as viscosity, cooling rate and vortex confinement. Add turbulence to create more interesting motion in the smoke. Explore the difference between Seeding vorticles and using Vortex Confinement to introduce spinning swirly motion in the fluid. Then use diffusion to blur the temperature, density or fuel fields over time. Use Motion FX to add animated noise to the initial velocity of the smoke. Then discuss the use of the Forces parameters in the Pyro Solver for global scaling control over all forces in the Pyro simulation.

    Class 4: The combustion model used for creating fire and smoke. This allows fuel to ignite and create fire. The burning can release heat, gas, soot and smoke. Use the Fireball and Flames tools to assist in the exploration. Compare the differences in the Pyro setup for smoke and fire. Explore how to catch dynamics objects on fire.

    Class 5: Learn to paint attributes such as fuel and temperature in SOPs. Then use these attributes to drive a Pyro simulation. Afterwords take a quick look at how to use RBD objects to ignite fuel on fire.

    Class 6: Explore how DOPs Forces can be used to effect the behavior of the Pyro simulation. We’ll discuss some of the more commonly used forces such as wind, uniform force, noise field, vortex and magnet. Look at how to setup a simple smoke stack effect.

    Class 7: A brief tour of lighting, shading and rendering smoke and fire. This will include looking at the Material Shader Builder and the Pyro Shader. Then we’ll talk about guidelines for rendering volumetrics in Mantra to get an efficient and high quality result render.

    Class 8: We’ll use the Pyro FX shelf tools to automatically setup a Pyro simulation with Up Res Pyro tools. Then we’ll have a brief discussion how to take the base simulation and upres it into a much higher resolution, more detailed looking pyro simulation.

    Class 9: Custom velocity fields in SOPs to artistically direct the fluid motion in DOPs. We’ll look at multiple methods for creating the velocity fields and different ways to make use of this in DOPs. It will require a discussion and use of the Field Force, SOP Geometry, SOP Vector Field, Vector Field, Vector Field Visualization, Gas Particle to Field, Gas Calculate, Gas Diffuse and Gas Dissipate.

    Class 10: All of the Pyro simulations were required to exist inside a pre-defined fluid container. In this final class, we’ll look at a method to automatically resize the fluid container so that the Pyro simulation can move freely anywhere in the scene. Next we’ll look at different methods for post-processing the simulation with Houdini’s volume tools. Artistically sculpting and manipulating the data without needing to re-simulate the entire simulation from scratch will be invaluable. With all of these tools, you should be able to quickly and effectively create whatever fluid effect you’ll want! Introduce the idea of burning a piece of paper. Setup an automatically resizing fluid container so that the Pyro simulation is free to move where it wants.

    Продающая страница:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Alex_cg, укажет цену и начнёт переводить, когда запишутся минимум 60-65 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 13/5/17
  2. Cool_Jax

    Cool_Jax Член клуба

    Регистрация:
    11/4/15
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    83
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    добавьте описание (хотя бы такое для начала)
    После повторного вызова от сотрудников fxphd, Джонатан Гилберт возвращается на курс промежуточного уровня, охватывающего Pyro FX в Houdini. Pyro FX может быть немного подавляющим, для начинания. Этот курс позволит упростить и прояснить инструменты Pyro FX, в конечном счете, давая вам навыки, необходимые для создания почти любого огня и дыма там, где вам может понадобиться. Пользователи познакомятся с Houdini Fireball, волнистый дым, тонкий дым и панель инструментов огня Pyro FX. Это позволит заложить основу для изучения основ Pyro симуляций, эти же самые инструменты могут быть более сложной частью обучения. Таким образом, мы упростим симуляцию вплоть до самых голых костей. После, мы будем строить на этом основу и как добиться полного понимания каждого параметра эффектов симуляции. Мы будем изучать, как определить свойства жидкости, такие как вязкость, скорость охлаждения и плавучести. Затем мы продвинемся дальше для контролирования поведения жидкости. Мы будем использовать турбулентность, добавить DOPs силы и Motion FX для достижения гораздо более интересного и художественно контролируемого движения флюидов. Затем мы будем использовать модель горения, чтобы зажечь топливо и создать огонь и дым. Далее, мы будем принимать путешествие в некоторые более сложные темы, такие, как создание Pyro симуляций с нуля, определяя пользовательские атрибуты, используя пользовательские поля скорости, чтобы направить движение флюидов и изменения поведения флюидов с microsolvers. С этими знаниями, участники смогут сымитировать практически любой тип дыма и огненных эффектов который вы можете себе представить.
    В конце курса мы будем изучать пост обработку нашего поля данных вместе с более новым объемом инструментов для того, чтобы сохранить повторные симуляции. Мы установим некоторое простое освещение, чтобы иметь более точное описание жидкости во вьюпорте и в итоге более красивый рендер. Что приведет нас к освоению материалов Shader Builder и Pyro Shader для затенения наших флюидов. Наконец, мы рассмотрим принципы для эффективного и результативного рендера volumets в Mantra.
    Преподователь - Джонатан Гилберт является внештатным VFX художником с более чем шести летним опытом в Houdini. Он окончил свой MFA в 3D анимации и визуальных эффектов с концентрацией по динамике флюидов из Академии искусств университета в Сан-Франциско. Затем он работал в здании Side Effects Software Inc. и преподавал рядом основных и промежуточных классов Pyro эффектов в Санта-Монике. Его опыт включает в себя работу над Asylum в видео клипе Black Eyed Peas Dirty Bit и в последнее время, над последним Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 в качестве технического директора по градиентным эффектам.
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.395
    Симпатии:
    8.550
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)