Всеобъемлющее руководство по созданию оружия. Версия 2

80+ часов. Полная система оружия AR-15. Полный AAA-пайплайн — от первого примитива до финального экспорта 4K-текстур и рендера. Мы создадим готовую для игры AR-15 с нуля в Blender, Substance Painter и Marmoset Toolbag. Каждый компонент. Каждая техника. Ничего не пропущено.

Подробнее

Руководство по рисованию лиц, чтобы вы смогли нарисовать любого персонажа

Аниматор-фрилансер Хидэ работал над такими легендарными проектами, как One Piece, Атака титанов. В этом курсе он делится своими полными знаниями в области рисования головы и лица. Научитесь изображать лицо любого персонажа с любого ракурса, рисуя вместе с ним и осваивая…

Подробнее

Пошаговое руководство для уверенного овладения техникой раскрашивания

Сначала вы подробно познакомитесь с основами цвета. Затем вы изучите психологию цвета и то, как он влияет на эмоции и наше восприятие. Параллельно вы научитесь подбирать гармоничные сочетания и создавать красивые, сбалансированные композиции.

Подробнее

5 шагов к освоению ключевых принципов света и колористики

Иллюстратор Gatan разложит сложную теорию цвета на 5 простых шагов и научит вас системному подходу к рисунку! Начинающие легко освоят базовые понятия (тон, насыщенность, яркость), изучат 5 этапов работы с цветом и различные способы работы со светом.

Подробнее

Unreal Engine с Нуля до Про

Данный курс предназначен для перехода от базового понимания программного обеспечения к профессиональной разработке окружения. Основной акцент сделан на изучении внутренней логики Unreal Engine, а не на механическом запоминании интерфейса, благодаря чему рабочий процесс…

Подробнее

Концепт-дизайн интерьера

Ник Стэт — концепт-дизайнер с архитектурным образованием, работающий в сфере кино и развлечений с 2016 года. Он создавал архитектурные концепты для крупных студий, включая 20th Century Studios, Disney, Legendary, Netflix, Amazon, Blur и Epic Games, а также работал над фильмами «Чужой: Ромул», «Любовь.…

Подробнее

Основы игрового аудио: Производство музыки для видеоигр

Вы делаете игру, и она потрясающая. Но давайте посмотрим правде в глаза - звучит ли она потрясающе? Вы можете взять несколько мелодий из интернета, но что в этом интересного? Ваша игра заслуживает такой же эпической музыки, как и она сама!

Подробнее

Рисование экшн-манги для привлечения читателей

Мангака Хироси Фукуда имеет за плечами более чем 14-летную карьеру. Из пошагового курса вы узнаете о ключевых аспектах производства манги, включая сюжетные линии, создание персонажей, компоновку кадров и экшн-сцен.

Подробнее

Готовьтесь к бою! Рисуем динамичные боевые сцены с нуля

Если вы хотите рисовать динамичные, драматичные батальные сцены, которые заворожат любого зрителя, то обратите внимание на этот курс, сочетающий в себе глубокие знания трёх профессиональных иллюстраторов!

Подробнее

Введение в техническую анимацию для игр в Unreal Engine 5

Автор курса, Senior Technical Animator Тейлор Уитсетт, раскрывает суть работы технического аниматора и показывает реалистичный, ориентированный на индустрию пайплайн, который используется в современной разработке игр.

Подробнее

Эффекты частиц в Houdini

Каждый шот на этом курсе был разработан для демонстрации уникального подхода к симуляции частиц, что позволит вам получить широкий и универсальный набор навыков. Вы узнаете, как генерировать пользовательские атрибуты скорости, использовать геометрию для управления…

Подробнее

Реалистичный дизайн костюмов

Погрузитесь в полностью преображающий мир дизайна костюмов вместе с Адамом Миддлтоном, создателем некоторых из самых незабываемых костюмов в кино. На этом практическом курсе вы овладеете искусством наполнения глубиной повествования и реалистичными деталями каждого…

Подробнее

Реалтайм-дизайн персонажа: лицо, волосы и мимика

Этот курс был подготовлен, чтобы ответить на вопрос, который волнует многих: «Как создать качественного персонажей AAA-игре?» Изучив все мои секреты создания лиц, причёсок, а также выражений эмоций и методов создания мимики, вы сможете создать своих персонажей, которых…

Подробнее

Освоение полуреалистичной живописи с помощью света и тени

Изучите полный процесс и практические техники Чон Сансу, ведущего художника, стоящего за созданием персонажа Эвелинн (Shadow Evelynn) в League of Legends. Выйдите за рамки теории и погрузитесь в ежедневную рутину и методы колористики профессионала.

Подробнее

Техники анимации, необходимые для последовательности динамичных действий

Proro, корейский аниматор, создавший ключевые кадры для «Человек-бензопила», «Магическая битва», «Ванпанчмен» и «Фрирен, провожающая в последний путь», делится своими практическими навыками и процессом создания драматических сцен с длинными действиями!

Подробнее

Создание атмосферных рисунков с помощью контраста и оттенков

Данный курс, это ваш путь к созданию цифрового арта, который ощущается как возвращение домой, где каждый мазок кисти излучает эмоциональное тепло золотого часа, а каждый выбор цвета шепчет истории, с точно подобранными палитрами и оттенками в качестве бонуса.

Подробнее

Узкая тема, бесконечные интерпретации: творчество в концепт-арте

Этот мастер-класс предназначен для того, чтобы научить вас выходить за рамки одного решения проблемы и вместо этого исследовать множественные творческие решения, на которые может вдохновить даже узкая тема.

Подробнее

Дизайн галактического корабля в Blender

В этом курсе «Дизайн галактического корабля» я покажу вам свой процесс проектирования, моделирования, шейдинга и рендеринга кораблей. Все это делается с помощью Photoshop, Blender и Octane Render.

Подробнее

Анимация боевой сцены от А до Я

В этом курсе вы узнаете процесс профессионального аниматора, начавшего работать без формального образования, но в итоге получившего работу на крупных проектах, включая One Piece и The Rising of the Shield Hero. Вы получите практические знания и рекомендации.

Подробнее

Ускоренный интенсив по скульптингу: с нуля до короля

Этот курс предлагает глубокое погружение в процесс дизайна и моделирования запоминающихся героев: от работы с базовыми геометрическими фигурами до создания полностью завершенных, готовых к внедрению в игру (game-ready) ассетов.

Подробнее

Полный разбор C# для игровой разработки на Unity

Этот курс научит вас всему, что нужно, чтобы начать работать со скриптингом на C# в Unity. Вы шаг за шагом, с нуля, изучите все возможности языка C# и научитесь применять их в API Unity для разработки игр.

Подробнее

Профессиональные техники композа. Том 2

Наблюдайте за каждым этапом процесса, пока я разрабатываю шот с нуля, решая проблемы на ходу и объясняя решения, лежащие в основе каждого действия. В итоге вы получите понятный, адаптируемый рабочий процесс, который сможете применять в любом производстве.

Подробнее

Машинное обучение для 3D и VFX

Этот курс охватывает основы Python, Git и машинного обучения, а также извлечение данных с помощью искусственного интеллекта, визуализацию и обучение моделей в Python, Houdini и Unity.

Подробнее

Рисунок фигуры для фэнтези-арта с Патриком Джонсом

На этом курсе известный художник фэнтези Патрик Джонс расскажет вам об основных принципах рисования фантазийных фигур. Вы научитесь улавливать динамичные жесты, упрощать сложную анатомию и создавать убедительных персонажей, которые станут движущей силой повествования.

Подробнее

Миниатюры для РПГ

В данном курсе вы из одного базового меша сделаете целое войско гномов, которым можно менять (переставлять между фигурками) руки и головы. Под руководством опытного учителя вы разберёте вопрос разрезов, производства съемных и подвижных деталей.

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4433 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 23 Переводчика!

Подробнее

Зарезервирован [FxPhD] Hard Surface and Creature Texturing [ENG-RUS]

Тема в разделе "Основы шейдинга и текстурирования", создана пользователем Гоха+, 3/7/25.

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
24000.00 руб
Участников:
19 из 45
Переводчик:
Гоха+
42%
Расчетный взнос:
624 руб
  1. Гоха+

    Гоха+ Переводчик

    Регистрация:
    26/12/15
    Сообщения:
    3.424
    Симпатии:
    123
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Текстурирование технических моделей с чёткими формами (Hard Surface) и органических существ
    FxPhD на русском

    [​IMG]

    Автор
    : Nastasia Bois

    Студия: FxPhD

    Год: 2025

    Продолжительность: 6 часов 18 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Mari, Maya, Substance Painter

    Описание:
    Данный курс, основанный на реальных разработках, обучает созданию и применению модульных текстурных конфигураций с помощью нодовой схематики Mari. Методы текстурирования показаны, как для технических моделей с чёткими формами (Hard Surface), так и для органических форм. Вы научитесь продвинутым приёмам, которые повышают стабильность, гибкость и интеграцию в современные спецэффекты (VFX).

    Мы с вами пройдём полный путь от сбора референсов, планирования до финального экспорта, передачи материалов и проектно-оценочной визуализации. Этот курс — практическое руководство по созданию текстур, отвечающих требованиям индустрии визуальных эффектов.

    В рамках обучения вы затекстурите две модели профессионального уровня: научно-фантастического робота (техническая модель) и динозавра (органическая модель).

    Будет рассмотрено всё необходимое: от составления набросков с общими идеями, генерации структурных карт в Substance Painter до продвинутых схем в Mari, реалистичного разбиения материалов и настроек экспорта. Завершается курс оценочной визуализацией в Arnold (Maya), дабы убедиться, что все работает и выглядит как надо.

    Преподаватель
    Курс ведёт Nastasia Bois — старший специалист по текстурированию, работающая в Лондоне. За её плечами более 12 лет в анимации, рекламе и высокобюджетных визуальных эффектах. Она участвовала в проектах таких студий, как TeamTO, MilkVFX и ILM. Специализируясь на текстурировании существ и органики, Nastasia Bois сочетает техническую точность с художественным подходом.

    Программа курса
    Занятие 1: Референсы и утилитарные/структурные карты
    Анализ роли референсов при планировании текстурных разработок. Формирование групп материалов, определение нужных карт. Извлечение структурных карт AO, кривизны и поверхностных деталей с помощью программы Substance Painter.

    Занятие 2: Настройка проекта Mari (робот)
    Создание организованной сцены в Mari: настройка схематики, импорт и настройка утилитарных/структурных карт, конфигурация масок и свойств материала. Использование методов bake point и teleport nodes для оптимизации разработки.

    Занятие 3: Текстурирование в первом приближении
    Начало чистого текстурирования. Детализация масок, настройка цвета и теней, обеспечение соответствия оригинальной концепции.

    Занятие 4: Преодоление неестественного отображения
    Добавление реализма — пыль, грязь, царапины, вариации текстур для органичного встраивания модели в окружение.

    Занятие 5: Финальная проверка и экспорт (робот)
    Завершение разработки: проверка каналов материалов, экспорт текстур и визуализация в Maya.

    Занятие 6: Референсы и утилитарные/структурные для органической модели
    Переход к динозавру. Разделение модели на зоны, составление общих идей для материалов, планирование текстурирования. Запекание структурных/утилитарных карт в Substance Painter, применение метода заполняющей заливки (flood fill) в Substance Designer.

    Занятие 7: Настройка проекта Mari (органической модель)
    Построение схематики Mari, импорт и корректировка структурных/утилитарных карт, настройка масок и каналов материала для удобной работы. Использование методов bake point и teleport nodes для оптимизации

    Занятие 8: Текстурирование кожи
    Создание полного набора текстурных карт (diffuse, specular, roughness, bump, SSS и SSS weight) для кожи существа. Внедрение карт cavity, генерация с их помощью дополнительных мелких деталей. Выстраивается грамотная нодовая схематика, с использованием фундаментальных техник, - реализуется вариативность и реализм.

    Занятие 9: Рот, зубы, когти, глаза
    Разработка текстурных карт для оставшихся частей модели. Особое внимание — картам подповерхностного рассеивания (SSS) и нормалям для глаз. Финальная проверка на визуальную целостность.

    Занятие 10: Финальные штрихи и рендер
    Финальный проход по деталям: Омертвевшая кожа, грязь, пыль, следы от воздействия окружающей среды. В завершении - экспорт текстур, и оценочный рендер в Maya.


    Centered on real-world production workflows, this course demonstrates how to construct modular, node-based texturing setups in Mari for hard surface and organic models, equipping artists with advanced techniques to improve consistency, adaptability, and pipeline integration. Covering the entire process from reference gathering and planning through to export and lookdev handoff, it’s a practical guide to building textures that meet the demands of modern VFX pipelines.

    Throughout the course, you’ll texture two production-style assets: a sci-fi robot and an organic dinosaur. You'll cover everything from building mood boards and extracting utility maps in Substance Painter to advanced Mari node graph setups, realistic material breakup, and export strategies tailored for downstream departments. The course wraps with a basic look-dev preview in Maya and Arnold to ensure everything works in context.

    Your professor, Nastasia Bois, is a senior texture artist based in London. With 12 years of experience across animation, advertising, and high-end VFX, she’s worked on a wide range of assets, from props and environments to detailed creature work for studios such as TeamTO, Milk VFX, and ILM. She specializes in creature texturing and brings a deep understanding of technical workflows and artistic storytelling to this course.

    Class Listing

    Class 1: References & Utility Maps
    Covers the role of reference material in planning a texture workflow. The concept is analysed to define material groupings and required maps for lookdev. Utility maps, including AO, curvature, and surface detail, are extracted using Substance Painter.

    Class 2: Mari Project Setup for Robot Asset
    Covers the setup of a clean, organised Mari project for the creature asset. Includes building the node graph, importing and adjusting utility maps, and configuring material masks and output channels. Features the use of bake points and teleport nodes to streamline the workflow.

    Class 3: Initial Texture Pass
    Introduces the first clean texture pass for each material. Focuses on refining masks, balancing colour and shading, and ensuring visual consistency with the original concept.

    Class 4: Breaking the 3D Look
    Covers techniques for adding realism by breaking the clean CGI aesthetic. Includes the use of dust, dirt, scratches, and texture variations to integrate the model more naturally into its environment.

    Class 5: Final Checks & Export
    Completes the hard surface workflow by reviewing all outputs, validating mask utility for lookdev, and exporting final texture maps. Includes a basic pre-lookdev render to confirm asset readiness.

    Class 6: Creature References & Utility Maps
    Begins the creature workflow by breaking the model into material zones based on the concept design. Covers building targeted mood boards, establishing a reference-driven approach, and addressing early-stage planning challenges. Utility maps are extracted in Substance Painter, with a flood fill map generated in Substance Designer.

    Class 7: Mari Setup for Creature Asset
    In this class, we are going to set up our creature scene. Building a clear tree in Mari, importing all of our utility maps, fixing them when needed and then setup everything so we'll have an easy space to work in, using bake point and other teleport nodes. We will also prepare all our material’s masks and output channels.

    Class 8: Skin Texturing
    Focuses on texturing the creature’s main and belly skin, creating a complete set of maps including diffuse, specular, roughness, bump, SSS, and SSS weight. Demonstrates how to incorporate cavity maps from modelling and generate additional detail procedurally. The class builds a full node graph in Mari, using foundational nodes and techniques to introduce variation and realism.

    Class 9: Mouth, Teeth, Claws & Eyes
    Covers the remaining components of the creature asset, including the mouth, teeth, claws, and eyes. Follows a full texture workflow for each part, with particular focus on SSS maps and the addition of a normal map for the eyes. Concludes with a visual check to ensure all elements blend cohesively.

    Class 10: Final Detail Pass, Export & Renders
    Applies a final layer of surface detail to the creature, including dead skin, dirt, dust, and mud, to enhance realism and environmental integration. Discusses lookdev handoff considerations, highlighting the importance of well-structured masks for flexibility across artists and studios. Concludes with map exports and a pre-lookdev render in Maya.


    Страница курса:


    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Гоха+, начнёт переводить когда запишутся минимум 40-45 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 19/8/25
    Jovid нравится это.
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    41.713
    Симпатии:
    9.309
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. Mtyazen

    Mtyazen Штрафник

    Регистрация:
    12/7/23
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    37
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Редкий курс, особенно по Mari!

    Два совершенно разных ассета в одном курсе. Надеюсь, что народ соберëм.

    Записывайтесь;)
     
    Antonio нравится это.
  4. OnzaRain

    OnzaRain Магистр клуба

    Регистрация:
    21/4/15
    Сообщения:
    281
    Симпатии:
    57
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    да! Довольно интересно.:)