Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

О работе в CG для новичков

Тема в разделе "Отзывы и советы от участников клуба", создана пользователем Дмитрий Маслобоев, 7/4/18.

  1. Дмитрий Маслобоев

    Дмитрий Маслобоев Магистр клуба

    Регистрация:
    22/2/15
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    56
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    [​IMG]

    Здравствуйте, товарищи!
    Текст получился большой, и до конца дойдет не каждый. Решил, что будет правильно обозначить список тем, которые я затрону. Возможно, вам будет интересена лишь часть тем.
    • Зачем я пишу об этом?
    • Почему эта информация рассчитана на новичков?
    • Почему я считаю, что мой опыт может быть кому-то полезен?
    • Закономерный вопрос — кто я?
    • С чего начать, если я хочу получить работу в геймдеве?
    • Почему именно сейчас важно определиться с направлением? Могу ли я сделать это позже?
    • Как выбрать ориентир, к чему стремиться?
    • Как добиться нужного качества работ, чтобы получить первую работу?
    • Как начать свое обучение?
    • Как выбрать компанию или заказчика?
    • Где искать работу?
    • Как продолжить свое обучение?
    • Какие знания мне понадобятся?
    • Чем мне может помочь клуб «Перевод всем»?
    • Как выстраивать отношение с работодателем в офисе?
    • Как выстраивать отношение с работодателем на фрилансе?
    • Какие плюсы и минусы фриланса в сравнении с офисной работой?
    • Сколько брать за работу? Как разобраться с вопросом цен?
    • Как построить работу с заказчиком, чтобы меня не кинули?
    • Что еще важно при работе с заказчиком? В самоорганизации?



    Зачем я пишу об этом?

    Среди ребят в нашем клубе порой можно встретить вопросы, как начать работать в геймдеве, где искать работу, как живется на фрилансе, какие курсы выбрать для новичка и т.д.. Подобные вопросы возникают у моих знакомых, которые хотят фрилансить и им интересно, как это устроено, с чего начать. Вопросов множество — со мной было также, когда я брал первые заказы и не понимал до конца многих моментов. За 7 лет постоянной работы с заказчиками и задачами на основной работе в офисе, я получил определенный опыт. Именно о своих выводах, основанных на этом опыте, я хочу рассказать.

    Почему эта информация рассчитана на новичков?
    Потому что если вы опытный профессионал, вряд ли вас здесь хоть что-нибудь удивит. Многие истории художников очень однообразны и похожи. Кстати, если вы готовы рассказать свою необычную историю или если у вас есть интересный опыт в сфере CG, не стесняйтесь, поддержите наш клуб, написав свой отзыв.

    Почему я считаю, что мой опыт может быть кому-то полезен?
    Очень хотелось бы рассказать, как это здорово — работать над громкими проектами вроде The Last of Us, Grand Theft Auto V или очередной игрой серии Call of Duty... но я не могу этого сделать :)

    Я могу рассказать об опыте в другом фрилансе. Скорее всего, кто-то из вас начнет свой путь именно с него. Это работа над множеством мелких и средних проектов от небольших студий. Рынок таких игр не ограничен только СНГ, они делаются во всем мире. Везде есть свои небольшие компании, разрабатывающие небольшие игры. Чтобы это оценить, достаточно посмотреть по странам на этом сайте.

    Сейчас выходит очень много игр: и в сервисе Steam, и на мобильном рынке и в соц. сетях. Мир не ограничивается топовыми компаниями, которые у всех на слуху. Да, в маленьких компаниях размеры пирога поменьше, но вы пока не отрастили зубы, чтобы урвать кусок побольше. Предложений очень много, но расслабляться нельзя — на этом же рынке хватает голодных специалистов, готовых работать по самым низким ценам.

    Закономерный вопрос — кто я?
    Я обычный фрилансер, который осознанно сделал своим основным видом деятельности компьютерную графику. В геймдеве я с 2010 года, когда первый раз устроился на работу в офис и начал жить на зарабатываемые деньги. Спустя несколько месяцев я уже начал брать дополнительные заказы, чтобы зарабатывать больше. Все эти годы до последнего времени я занимался фрилансом параллельно основной работе. В сумме это 7 лет офисной жизни и «второй смены» на фрилансе. Я не буду сильно углубляться в детали — лучше отвечу на конкретных примерах дальше.

    Если кратко себя охарактеризовать, то мне нравится считать себя ремесленником. Я отношусь к работе как к ремеслу, знаю заранее результат, который хочу получить. На этом этапе мне не важно, буду я чувствовать себя творцом или иметь какие-то более высокие цели, чем деньги. На сегодняшний день моя «муза» — это доллар :). Я счастливый человек, который сейчас делает то, что любит — и мне за это ещё и платят. Я покончил с работой в офисе и уже какое-то время работаю только на фрилансе — меня это устраивает.На этом всё.

    С чего начать, если я хочу получить работу в геймдеве?
    В первую очередь, нужно определиться, что вы хотите делать. Мне было проще — у меня были лишь самые минимальные познания в 2D, больше я ничего не умел.

    Во многих областях производство компьютерной графики — будь то игры или кино — есть свои специализации и направления. Я работаю в геймдеве, поэтому говорить буду о нём, но многое из сказанного верно и для других сфер. Я часто вижу вакансии, где нужен либо специалист узкого профиля, либо «человек-оркестр», который должен уметь всё и сразу. Первые чаще попадаются на более серьёзные проекты, где успех разработки завязан на общей успешности команды и правильном процессе взаимодействии. Вторые, как правило, более интересны маленьким компаниям, так как бюджета на полноценную команду нет. Таким студиям остается рассчитывать на скиллы подобных ребят-универсалов, которые могут всего понемногу. Да и контент может оказаться не таким требовательным по качеству, как для больших проектов.

    Специализаций множество: вы можете рисовать иллюстрации, интерфейсы, концепты, можете моделить/текстурить, делать риггинг для последующей анимации, саму анимацию, собирать уровни в игровом движке и т.д.

    Иногда люди приходят из смежных профессий, либо уже с какой-то начальной базой. Художники могут быть с академической базой по рисунку или живописи, знать теорию цвета, анатомию и т.д. С таким багажом за спиной больше шансов на хороший результат.

    Почему именно сейчас важно определиться с направлением? Могу ли я сделать это позже?
    На самом деле, можете. Всегда можно всё переиграть, но порой это дорого и трудоёмко. В самом начале пути вы, скорее всего, попадёте в какие-либо казуальные проекты. Нужно иметь довольно крепкое портфолио, чтобы сразу прыгнуть выше простеньких казуальных игрушек. Тут я могу привести личный пример, когда я стал заложником своего портфолио и погони за деньгами.

    Первым моим проектом была мобильная игра. Со временем у меня в пустом портфолио появилось множество примеров мультяшной графики. В те времена, речи о 3Dиграх, с качественной графикой на мобильных, не шло. С одной стороны меня радует, что у меня есть оплачиваемая работа, стабильность. С другой стороны, мне не нравилось, что душа рвется рисовать/моделить каких-то монстров, демонов, роботов, а я сижу и рисую какие-то заборы для ферм, блестящие, глянцевые домики и прочее. Потом я начал брать заказы на фриланс, и все мои заказчики просили у меня нарисовать условные «заборы и глянцевые домики» :). Они видят, что у меня в портфолио есть то, что им нужно. А тебе нужны деньги. Тебе всегда нужны деньги, чтобы как-то существовать. Ты берешься за этот заказ, и у тебя в портфолио становится ещё больше заборов и домиков, к ним добавляются розовые блестящие поросята и всякое подобное. Все, кому надо нарисовать какого-то монстра, рыцаря и другие интересные заказы, смотрят мимо тебя, потому что в твоём портфолио нет нужных работ.

    Один из вариантов — рисовать подобные работы в свободное время, чтобы искать позже нужные заказы. Мне он не подходил —все время уходило на работу в офисе и фриланс после него. Какой бы ты ни был хороший специалист, производительность имеет свои пиковые моменты и просадки. После большого количества времени в работе, продуктивность может значительно падать.

    В какой-то момент я с этим смирился. Я перестал париться, что у меня в портфолио одна казуальщина — я просто зарабатывал деньги. Ситуация вокруг меня тоже не слишком радовала. Мне постоянно писали с различными предложениями, кругом создавали мобильные игры, «фермы», начал расцветать App Store и игры в соцсетях. Было печально видеть, как крутой художник с классными монстрами каждую неделю поднимает свое резюме, постоянно ищет работу, а ты, рисуя эти цветные блестящие картинки, сидишь по уши в работе. Получается замкнутый круг: ты работаешь в том стиле, который больше всего подходит маленьким и средним компаниям и лучше всего оплачивается, у тебя нет проблемы с отсутствием заказов. Но при этом хочется поработать в совсем ином стиле, на крутых проектах, но компаниям, ищущим таких художников, ты не интересен.

    Разумеется, если есть источник дохода, то с этим проще — можно рисовать для себя портфолио, не парясь о каких-то затратах. Но когда ты «на крючке», ты просто бежишь дальше, делая то, что дает тебе возможность продолжать двигаться. Причем меня эта же проблема коснулась и в 3D графике, но уже спустя несколько лет. Если делал в 3D что-то мультяшное, намного легче получить заказ под очередную мобилку, чем какого-нибудь серьёзного персонажа. Но тут и база знаний отличается, с серьезными персонажами нужно знать гораздо больше.

    Прошло много времени. В какой-то момент мне удалось вырваться и начать делать, что я хотел: интересных персонажей, модульное окружение для игровых уровней и т.д. Увы, потраченное время не вернуть — рисовать заборы и домики у меня получается лучше :). Сейчас мое портфолио — это мусорка из разносортной казуальщины в 2D и 3D. А также огромное количество работ, которые либо стыдно выкладывать, либо выкладывать было нельзя, а сейчас уже не хочется.

    Негативное отношение к казуальной графике пропало. Любая работа в разных стилях имеет множество интересных моментов и рутины. Сейчас я отношусь к этому проще, не вгоняю себя в рамки. Я всегда ставил себе цель в виде собственной игровой компании, поэтому уметь всё подряд для меня было выгодно. Впрочем, нельзя уметь делать хорошо сразу множество вещей — если ты распыляешься на кучу направлений, ты будешь их делать одинаково хреново :)

    Мораль сей басни такова: если вы можете сразу получать образование в том направлении, в котором хотите развиваться, лучше так и поступить. Если, конечно же, вы не ставите себе цель уметь всё и сразу. Потом вы можете оказаться в тяжёлых условиях — будете бегать, как хомяк в колесе, в стилистике, в которой вы не хотели бы работать.

    Как выбрать ориентир, к чему стремиться?
    Если вы уже выбрали ориентир, то стоит ознакомиться как с вакансиями для этого направления, так и с портфолио специалистов. Портфолио сегодня принято смотреть на artstation.com. Вы поймёте, что именно должен знать и уметь специалист подобного уровня. В портфолио вы увидите уровень качества, подходящий для той или иной студии. В студиях поменьше качество и требования отличаются от крупных компаний. Чем больше у вас будет выборка, тем больше результат будет больше походить на истину.

    Как добиться нужного качества работ, чтобы получить первую работу?
    Направление выбрано, вакансии изучены, портфолио просмотрены. Между вами и необходимым уровнем качества, с которым вас возьмут на работу, лежит пропасть. Это — бездна времени, сотни часов, которые необходимо потратить либо на получение навыков, либо на развитие уже имеющихся. Многих это отпугнёт. Других сломит. Дойдет лишь тот, кому это действительно нужно. Случайные люди отсеются. Очень важно понять для себя, как эффективно потратить эти часы. Когда старички индустрии говорят, что добиться успеха можно только если пахать, пахать и ещё раз пахать, они не шутят. За всё время я не видел, чтобы работали другие рецепты.

    Важно, чтобы вы серьезно относились к своему делу. Я ещё во время учебы, будучи студентом, много раз открывал Zbrush. Я смотрел на него, он на меня. После чего я его закрывал. То же самое было и с 3D Max. Я начал серьёзно его изучать лишь когда осознал, что мне это действительно нужно и я хочу в этом направлении развиваться. Самые базовые навыки 2D были очень важны для первой работы, куда я устроился. Когда ты «нулевой», то твои скиллы — это возможность зацепиться за рабочее место. Это идеальная мотивация учиться и поглощать новую информацию :) Поначалу я все свободное время что-то изучал, читал, практиковался, чтобы более-менее спокойно себя чувствовать на работе. Понимал, что качество постепенно начинает расти. Я учился продуктивнее, когда выходил из зоны комфорта. В какой-то момент я осознал, что могу повысить стоимость своего труда и качество работ, если начну использовать 3D. Поэтому принялся активно его изучать. Если раньше меня интересовали только 2D вакансии, то теперь я начал интересоваться предложениями для работы 3D-художником. Я перестал пропускать статьи по 3D, так как это стало касаться и меня.

    Для меня было важным понимать каждое своё решение и каждый шаг. Зачем и почему я его делаю?

    Как начать свое обучение?
    Первые знания мне пришлось получать самому. Чтобы выполнить простейшее тестовое задание, приходилось «гуглить» и изучать то, чего я не знал раньше. Первые несколько иллюстраций — это просто билет, чтобы получить работу. Вам придется самим вытягивать свой уровень на более-менее приемлемое качество. Тут все понятно. Это новые знания, которые закрепляются практикой. Я рассматриваю ситуацию, в которой у вас нет денег на платные курсы или опытного товарища.

    На данном этапе ваша цель — получить бесплатную начальную базу знаний любыми подходящими способами. Смотрите курсы на YouTube, стримы, читайте статьи, анализируйте. Если у вас всё же есть возможность обратиться к более опытному товарищу или оплатить хорошо структурированный курс, это может значительно вас ускорить.

    Как выбрать компанию или заказчика?
    Прежде всего стоит смотреть на надёжность. Хорошо, если компания располагается в вашем городе и вы можете побывать в офисе, оценить ситуацию своими глазами. Посмотрите, что есть под боком. Потратьте время, поищите информацию об этих людях. Почитайте темы на специализированных форумах и чатах.

    Если вы достаточно наглый, можно попробовать найти тех, кто работает или работал в компании, куда вы хотите постучаться. Делайте это максимально вежливо и ненавязчиво, уважайте чужое время. Попросите ответить, как будет свободная минутка. Если в компании что-то очень хреновое — например, задерживают зарплату — сотрудники не будут об этом молчать. Как правило, если кто-то сильно косячит, об этом часто становится известно внутри сообщества. Интернет всё знает, всё видит и всё помнит. Не забывайте об этом, если вдруг перейдёте на «темную сторону» и станете непорядочным исполнителем :) Учтите, что компания не всегда бывает настолько плохой, как её описывает некий сотрудник. Ведь именно он может быть причиной всех конфликтов и негативных моментов.

    На фрилансе всё тоже самое. Узнавайте всю информацию о заказчике, будь это компания или один человек. Мне удавалось через скайп/почту заказчика находить его темы и публикации на различных сайтах. Иногда по его переписке с другими людьми я сразу понимал, что нам с ним не по пути.

    Обращайте внимание на стиль общения. Если вас что-то настораживает, не нужно успокаивать себя, что пронесет или вам показалось. Задумайтесь, оцените риски.

    Ах да, чуть не забыл. Не ведитесь на плюшки из вакансии типа «у нас в офисе печеньки, кикер и т.д.». Это допустимо только если ваша цель в компании — набить желудок и поиграть в настольный футбол :) Уже несколько лет в моде заманивать печеньками, плюшками и прочим.

    Про фриланс я напишу отдельно. Что касается работы в офисе, то тут придется смотреть по ситуации, поскольку очень много факторов. Я ещё вернусь к этом вопросу.

    Где искать работу?
    Если в ищите работу по СНГ, то по моему опыту, самой частообновляемой площадкой является старенький gamedev.ru . Не пугайтесь дизайна в стиле 2000-х, там в разделах «вакансии» и «резюме» разворачивается очень активная движуха. Первое время, когда я сам искал работу, мне очень часто оттуда писали. В то же время, там много школьников и не совсем адекватных ребят.

    Имеет смысл искать по тематическим пабликам в соцсетях. Кроме того, специалисты часто собираются в тематических чатах Telegram или Skype.

    Из форумов припоминаю «ветерана», где тоже публикуют вакансии, — это Render.ru.

    Как только вы накопите небольшое портфолио, то можете сами писать в небольшие компании. Держите свои работы на ArtStation и не забывайте обновлять — на этом сайте вас могут заметить заказчики.

    Не бойтесь отказов — от них ещё никто не умирал. Развивайтесь как специалист, стучитесь в интересные вам компании. Со временем, когда наберётесь опыта, сформируете свою базу клиентов. Возможно, вам вообще не нужно будет больше искать работу. Старые клиенты начнут постоянно подкидывать вам заказы, либо советовать знакомым, если опыт работы с вами оказался положительным.

    Как продолжить свое обучение?
    Допустим, вы потратили кучу времени на поиск информации, собрали небольшое портфолио и смогли попасть на самую первую ступень карьеры — пошли работать в маленькую компанию или получили первый заказ. Следующий шаг — развивать свои навыки. Речь именно о вас как о специалисте, который должен всегда учиться. Я вижу три пути для обучения:

    1. Образование в естественной среде. Боевая практика, которую вы получите, устроившись на работу. Погрузившись в процессы разработки, вы поймёте, как что устроено. К сожалению, когда я пришел на первую работу, у меня не было наставника, лида, который мог бы помочь мне вырасти как специалисту. Многие тонкости приходилось изучать самому, набивая шишки. Сегодня я бы отдал предпочтение вакансии, где я смогу в реальной ситуации получить крутой опыт, чему-то научиться. При хорошей организации и на реальных задачах можно прокачаться очень круто, но при условии, что вас будут окружать люди, способные помочь в этом. Некоторые крупные компании берут ребят «на вырост», и они вкладывают в них время и силы. Возможно, вам повезет и вы попадёте именно в такое место. Если удача отвернулась от вас и вас втянули на откровенно низкосортный проект, то «добро пожаловать в клуб», работающих днём на работе сегодня, чтобы не умереть с голоду завтра :). А также работающих по вечерами и ночами над своим скиллом, чтобы изменить эту ситуацию и получить работу более высокого уровня, которой можно наслаждаться.
    2. Самообразование. Для себя я вынес, что в самообразовании — множество подводных камней. Не стоит бездумно поглощать знания из доступных источников — для начала лучше попробовать разобраться в них. Автор любого курса или книги тоже человек, и может ошибаться. А значит, вы можете перенять его ошибки, когда прислушиваетесь к нему. Это относится как к советам товарищей, так и к курсам низкого качества. Помните об этом. Смотрите на жизненный опыт, портфолио и профессиональный стаж автора обучающего материала. Старайтесь учиться у лучших в индустрии и прислушиваться к их мнению. Примерно та же проблема возникает и с самоанализом. Очень тяжело самому понимать, что вы делаете правильно, а что нет, трудно выявлять свои ошибки. Учтите: если вы переносите одну и ту же ошибку из работы в работу, то это не даст вам никакого роста. Вы и через тысячу работ будете совершать эту ошибку, просто потому что не знаете о ней. На мой взгляд, не стоит обращать внимание на положительные мнение людей, далеких от индустрии.Для них вы просто делаете «какие-то крутые штуки». То же самое и с родственниками, для которых вы самый лучший и хороший. Не дайте себе поверить, что у вас все отлично получается и можно остановиться на этом :). Единственное, что остаётся — обращаться за критикой к коллегам по работе или к сообществу. Но, к сожалению, вы рискуете получить не совсем тактичный обзор на свою работу, либо перенять их ошибки. С этим ничего не поделать. Для себя я решил, что главное — не бояться ошибаться и просто делать.
    3. Платные школы. Тут мне тяжело судить, поскольку нет личного опыта. Но судя по отзывам коллег, которые говорили в том числе и про зарубежные школы, некоторые курсы состоят из «воды» и не выводят учеников из зоны комфорта. Про наши школы слышал и читал гораздо больше разного негатива. Но я считаю, что тут свою роль сыграло наше токсичное сообщество, которое критикует всё подряд. Сейчас типа круто во всем быть специалистом и всех судить :) Я знаю человека, который проходил обучение в одной из самых скандальных школ. Лично мне было очевидно, что его скилл после школы значительно вырос. Есть и ещё один пример, с другим знакомым, который прошел курс в другой школе. У него изначально был хороший уровень, он пошел учиться, чтобы поднять его ещё выше. Эта история тоже со счастливым концом, его работы стали лучше. Но главный вопрос остаётся в цене. Кто-то готов платить немалые суммы, установленные на рынке образования,
      а кто-то- нет.
    Лично я, обладая бюджетом на образование, потрачу его скорее на курсы и попробую сам нарастить скилл. Либо, как вариант, найму личного наставника, особенно если мало времени и нет желания набивать шишки. Если вы хотите обратиться к ментору, то лучше выбрать специалиста, опираясь на его портфолио, и попробовать с ним договориться о персональных уроках. Да, не все умеют преподавать, но что поделать. Я думаю, за те суммы, что люди несут в школы, многие из крутых художников открыли бы в себе навыки педагогики :).

    Я часто слышал, что не всем легко даётся самообразования. Возможно, это правда, и если это про вас, я бы остановился на каком-нибудь курсе с обратной связью от ментора. Сам никогда особо не испытывал с этим проблем: учился на ошибках и на анализе происходящего.

    Какие знания мне понадобятся?
    Я стараюсь всё структурировать. Для себя я поделил знания на две части. Первая — это фундаментальные знания, включающие анатомию, освещение, теорию цвета, композицию и т.д. Это т.н. «база», самодостаточные знания. Они формировались много лет, это основа всего, что вы будете делать дальше. Они важны даже без привязки к компьютерной графике.

    Вторая часть — это технические знания. Их можно тоже поделить на две подгруппы:


    1. Изучение программ. Знание и понимание, как делаются конкретные действия в конкретных программах. Если утрировать, это изучение инструментов. Где какая кнопка нажимается и для чего. Это те знания, которые вы будете изучать чаще всего, ведь многие программы обновляются и получают новые версии, в них открываются новые возможности. В зависимости от задач, вам предстоит изучать отдельные функции программы более углубленно. Хотя сильно гнаться за этим не стоит, поскольку программы — лишь инструмент, и если вам его достаточно для ваших задач на данном этапе, то нет смысла пытаться изучить всё, что попадется на глаза.
    2. Изучение процессов. Вам нужно знать и понимать, как строится работа по определенным задачам. Возьмём область 3D-моделлинга. Сперва вам нужно усвоить, как создаётся высокополигональная модель, затем разобраться в процессе под названием ретопология, научиться получать различные карты и т.д. Это понимание, как с помощью знаний «что и где нажимать» получать желаемый результат. В индустрии это принято называть «пайплайном».
    Если вы занимаетесь окружением для игр, вам надо понимать, как работает игровой движок, каким образом стоит создавать окружение и научиться учитывать оптимизацию для среднестатистического компьютера игрока. Везде огромное множество нюансов. Со временем вы откроете для себя всё более эффективные способы добиваться нужных результатов.

    Мне удобно балансировать между этими двумя категориями. Если я чувствую, что мне не хватает знаний для выполнения работы на должном уровне, то начинаю «подтягивать» фундаментальные или технические знания.

    Другой вариант — просто планировать своё обучение, равномерно изучая по курсу на каждый тип знаний, не парясь над тем, где у вас пробелы. Нам всегда всем есть куда расти и что изучать в любом направлении. Главное, чтобы любые знания закреплялись практикой.

    Ошибайтесь, пробуйте, делайте тесты. Это всё ваши ступеньки, помогающие подниматься выше. Информация, не пропущенная через практику, у меня очень быстро вылетала из головы. Возможно, вы столкнетесь с аналогичной проблемой.

    Чем мне может помочь клуб «Перевод всем»?
    На сайте кроме совместных заказов переводов на новые курсы, есть множество готовых переводов зарубежных курсов от самых топовых специалистов, которые перевели общими усилиями. Здесь вы найдёте переводы курсов от профессионалов, которые работали над лучшими проектами в игровой индустрии, фильмами Голливуда и многим другим. Как правило, сообщество переводит материалы от зарубежных школ, где знания хорошо структурированы. На мой взгляд, такой материал надежнее, чем несколько видеороликов от неизвестного автора на YouTube. Хотя всегда есть уникальные случаи и исключения из правил. В развитой школе можно наткнуться на слабенький курс, а на YouTube можно отыскать отличный урок. Даже в выборе обучающего материала, придётся набраться опыта :)

    В клубе «Перевод всем» все переводы разобраны по категориям. Вам нужно лишь зайти в нужный раздел, выбрать вашу специализацию, автора и тему.

    Если говорить о себе, у меня были определенные сложности в запекании normalmap. Это такой вид текстуры, который нужно не просто уметь запекать в определенных программах, но еще и понимать. Я помню, что кроме консультаций с товарищами, мне очень помогли именно несколько переводов, которые разложили все по полочкам. Особенно круто, когда это рассматривается не просто на примитивах, а можно отследить на протяжении полноценной разработки персонажа.

    Курсы по Unity, по UnrealEngineсыграли так же огромную роль в своевременном получении информации, по нужной теме. Вдобавок к официальной документации, иногда очень удобно посмотреть ту или иную тему в практическом примере. А большая часть курсов как раз показывает что-то в боевой ситуации.

    Был еще опыт с SubstancePainter, когда я хотел попробовать перейти на него, после 3DCoat, для PBRтекстурирования. За несколько курсов я делал все, что мне было нужно.


    Это лишь часть историй, на деле их намного больше. Мне нравится цельность курсов, что после их прохождения, у тебя не бардак в голове, из различных фактов, а более или менее по полочкам все разложено.

    Еще я заметил, что если мне комфортно работать с инструментами в программе, я не особо спешу переходить на более высокую версию. По моей логике, если инструмент выполняет свои задачи, этого достаточно на текущий момент. Но иногда это нужно делать, в чем мне тоже помогали курсы. С их помощью я довольно быстро заполнял пробелы, узнавал, что там нового. Это я говорю как человек, который с Maya 2013 перешел на новую версию в 2016 году :).

    Как выстраивать отношение с работодателем в офисе?
    За время работы в нескольких местах я для себя заметил несколько моментов:

    1. Мне было важно понять, что всем по барабану, какие цели в CG я преследую. Любая компания — это бизнес, она зарабатывает деньги. Вас берут не потому, что кому-то интересно наблюдать за тем, как вы рисуете или делаете 3Dмодель, а чтобы вы решали конкретные задачи на проекте, закрывать проблемы. Есть механизм, он исправно работает. Вы — часть этого механизма, так что будьте добры поддерживать его работоспособность. Старайтесь не забывать, что вам нужно от компании, и что им нужно от вас. Вы легко можете вылететь с работы, если не будете эффективным специалистом.
    2. Любые задержки заработной платы — это повод беспокоиться. Даже если вам объяснили причины и все выглядит вроде хорошо, будьте внимательны и держите руку на пульсе. Слушайте, что говорят люди, и наблюдайте, что происходит вокруг. Лично я не попадал в ситуации, когда ЗП задерживали дольше недели, но я знаю истории, когда задержки были на месяц и полтора.
    3. Немного просчитывайте ходы наперед. Если вы видите, что работодатель относится к вам как к ресурсу, который нужно выжать на максимум за минимум денег, то не нужно, что называется «рвать задницу». Работайте в комфортном для вас ритме. Если вы начнёте пахать на износ каждый день, то это примут за норму, и когда вас настигнет «перегорание» или усталость (а это наверняка произойдёт), вам будет тяжело поддерживать КПД на должном уровне. Подумайте о своём здоровье. Некоторые работодатели считают, что если они повысят вам заработную плату, вы должны работать больше. Так что если вы выкладываетесь на 150%, то не оставляете себе пространства для маневра при обращении о повышении зарплаты. Вам придется брать на себя обязательства, которые вам будет тяжело исполнять.
    4. Бывает наоборот, когда работодатель видит в вас не просто рабочую деталь, которую легко заменить, а ценного участника команды. Жаль, что чаще всего это встречается лишь в маленьких компаниях. У меня такой работодатель тоже был, и по сегодняшний день я могу сказать, что он остается для меня образцовым начальником. Даже учитывая некоторые минусы, я всегда его вспоминаю добрым словом и привожу в пример, в плане условий работы, мотивации и подобного.
    5. Если по пути на работу вы любуетесь голубым небом и зелёной травкой, если идёте в офис уверенным шагом и заходите с улыбкой на лице, то, возможно, это и есть «та самая работа». Отношение к проекту меняется, когда ты не просто называешь его своим, но и реально думаешь о нём также. Конец рабочего дня замечаешь только тогда, когда кругом все начинают вставать со своих мест. Если вы едете на работу в подавленном состоянии, не замечая ничего вокруг, а там сидите и ждёте, когда стрелки на часах покажут 18:00, а потом тащите недоделки домой, то значит, что вы делаете что-то не так. Это повод задуматься, почему работа стала для вас мучением. И что будет через пол года, год, два?
    6. Иногда случаются переработки, которые называют «кранчи». Обычно они связаны с крайними сроками сдачи («дедлайны») или с каким-то конкретным этапом работы. Я убежден, что в здравой компании подобное явление иногда даже полезно и способно сплотить всех ребят перед какой-то проблемой. Это как пережить вместе маленький бой :). Почему иногда? Потому что «кранчи» выливаются в огромную проблему, если они становятся системными. Даже если вам будут переплачивать за эти часы, это все равно может быть плохой практикой для людей, у которых есть еще какая-то жизнь после работы, у них есть семья и т.д. На работе легко «перегореть», в строй потом тяжело вернуться. Вечные «срок сдачи — вчера» не должны быть нормой, хотя это очень частое явление.
    7. Очень важно для себя понять, какая у вас мотивация в работе на эту компанию. В самом начале пути, как правило, мотивация довольно стандартная — деньги. Ты отдаешь компании свои рабочие часы в обмен на деньги. Но спустя какое-то время, даже если у вас все относительно неплохо, могут появляться мысли «а что дальше?». Вам стоит ответить для себя на этот вопрос и от этого строить свою позицию.
    8. Развитие в рамках компании. На своём опыте я понял, что можно выделить два направления развития: горизонтальное и вертикальное. Развитие по горизонтали — это естественный профессиональный рост. Я пришел в компанию полным «нулём». Спустя какое-то время я стал больше ориентироваться в индустрии и в своей сфере. Мне нравится этот путь, поскольку я рассчитывал только на свои силы, сидел и спокойно работал, отвечал только за себя. Спустя какое-то время мне довелось поработать арт-директором. В моем понимании, это — рост по вертикали, скачок по должности вверх. Но я сильно сомневаюсь, что мою деятельность можно было так назвать. Откровенно говоря, это была «игра в арт-директора», за отсутствием других кандидатов. В какой-то момент моим лицом стал не я, а моя маленькая команда. И мою успешность оценивали по успехам этой команды. От меня требовались навыки управления и организации. В какой-то момент я просто не получил бонусную часть зарплаты из-за того, что моя команда немного не справилась с ожидаемым объёмом работы, с точки зрения работодателя. При том, что я сам выдал результат на том же уровне, когда работал просто 2D художником. Мне доходчиво объяснили, что руководству не важно, что успел я. Моя главная задача — успех команды. Больше всего меня смущало, что я должен был контролировать не только производство контента, но и организовывать людей. Следить, когда приходят и уходят, пинать, если сидят в соцсетях и т.д. Само собой, в какой-то момент это сильно отразилось на отношении команды ко мне. Да, мне повысили зарплату, да, я принимал важные решения для проекта. Но ответственности становится намного больше, и я заскучал по временам, когда мог спокойно работать, слушая музыку и отвечая за себя. Спустя много лет у меня был еще один подобный опыт, с очень положительным результатом, но тем не менее, я понял, что это не то, чем я хотел бы заниматься на данном этапе. Вам стоит подумать, какой путь вам интересен, и от этого строить свои методы развития в компании.
    Сюда можно написать ещё несколько пунктов, возможно, я и забыл что-то важное. Этот список — первое, что пришло в голову. Когда вы работаете в офисе, то стоит быть внимательными и смотреть, что происходит в вашей компании. Если этот текст читает кто-то из ребят, работающих (или работавших) в офисе, то напишите свое мнение в комментариях, на что ещё стоит обратить внимание новичкам.

    Как выстраивать отношение с работодателем на фрилансе?
    Многие пункты из списка выше подойдут и для работы на фрилансе. Вам по-прежнему стоит понимать, с кем вы работаете. Обязательно всё проверяйте и узнавайте, чтобы уберечь себя от мошенников. На фрилансе это куда более масштабная проблема, поскольку люди общаются в чатах и по созвонам. Меньше точек соприкосновения, меньше ответственности.

    Пункты ниже — примеры самых распространнёных проблем, с которыми сталкиваются новички на удалённой работе.

    Дали тестовое задание, я его сделал, и работодатели пропали.

    Увы, существуют компании, которые не отвечают каждому кандидату, которым им не подходит по тем или иным причинам. Я отношусь к этому негативно, какая бы крутая компания это не была.

    Давайте я сформулирую свою точку зрения про тестовые задания. Я убежден, что средние и крупные компании могут оплачивать тестовое задание. Если вам говорят, что-то вроде «мы не можем оплачивать тестовое задание каждому встречному», то у вас в голове должен возникать закономерный вопрос «А почему вы вообще даёте тестовое каждому встречному?».

    Давайте я опишу, как это работает в моей идеальной картине мира в рамках CG рынка. Есть резюме, где люди пишут, что они умеют и с чем работают. Есть менеджер по персоналу (HR), который подбирает людей. Он изучает их резюме и сравнивает их данные с требованиями от компетентных лидов. Такие люди попадают в определенный список. Это может быть весьма большой список, и было бы глупо тратить на него время других специалистов; на данном этапе вполне может справиться HR-специалист. Далее он фильтрует этот список: узнаёт готовность сотрудничать, возможность переезда, стоимость труда и т.д. На данном этапе остаются только те ребята, которые прошли через все критерии. Для кого-то может даже потребоваться видеособеседование, где будут присутствовать специалисты компании, способные оценить знания кандидата по его ответам на базовые или хитрые вопросы. После всех этих этапов список сократится. Лид команды или технический художник выбирают самых подходящих кандидатов, отсеивая самых слабых. И уже после этого, выбрав 2-3 лучших из всех хороших, дают тестовое задание, которое поможет выявить склонность к особому стилю проекта или другим специфическим требованиям. Я считаю, что это наглость, если работодатель даёт задание 50 людям, которые откликнулись на вакансию, если при этом возьмут всё равно одного. Это элементарное неуважение к чужому времени. Особенно если учесть, что некоторые тестовые задания надо выполнять более трех дней. Даже если вы новичок, и вы дошли до этапа с тестовым заданием, помните — ваше время тоже должно цениться.

    Хочу также предупредить о таком виде «кидалова» как сбор тестовых заданий для своих проектов. Очень часто горе-стартаперы, мечтающие о миллионах, любят представляться молодой компанией, писать везде о себе во множественном числе (даже если это один человек). Они вешают вакансию, им начинают писать. В личку они раздают различные тестовые задания, соискатели их выполняют, а потом компании сообщают кандидату, что он не подошел. После чего из этих тестовых работ, начинают собирать какие-то прототипы своих гениальных игр.

    Дали задачу, я её выполнил и мне перестали отвечать.

    Если вам уже дали работу, вы её выполнили и сдали заказчику и он вам перестал отвечать (например, удалил из контактов), это говорит только об одном — заказчик с 99% вероятностью мудак. 1 % оставляем на падение кирпича на голову и что он был хорошим человеком.

    Тут уже другая ситуация, чем с тестовым заданием. Это конкретный залет. Будет очень полезно, если вы сообщите об этой истории сообществу, чтобы уберечь других ребят с малым опытом. Да и не только с малым опытом, бывалые тоже могут попасть на таких заказчиков, если расслабятся.

    Тут виноват не только заказчик, но и вы сами, потому что нарушаете одно из древнейших правил фриланса. Об этих правилах и как построить работу, чтобы минимизировать потери, я опишу далее.

    Дали задачу, долго парили мозг правками, в итоге работа их не устроила, они не будут её оплачивать (заплатят половину)

    Тут не всё так очевидно, чтобы кого-то называть мудаком. Плохо выстроенные отношения в работе, плохо оговоренные условия сотрудничества — это общая вина. Понимание, как строить процесс работы с заказчиком, приходит с опытом и «шишками» на негативных ситуациях. Об этом я тоже лучше напишу отдельно.

    Инди-разработчики и «воздушные замки»

    Никакого злого умысла! Но всё же считаю важным про них рассказать. Вам могут написать с предложением поработать за проценты от будущей прибыли, долю в компании и другие «воздушные замки». К сожалению, не все разработчики понимают, насколько велика вероятность их провала. Все смотрят на сотню успешных историй, но мало кто смотрит на тысячи провальных.

    Если у вас мало опыта, то можете рискнуть и поработать с таким ребятами. Но тут нет никаких гарантий, что у будущего напарника есть хоть какой-то опыт, который вы могли бы перенять. Возможно, вам вообще никаких плюсов этот союз не принесёт, и не стоит на него тратить время. Я работал с инди-разработчиками, встречал очень хороших ребят, которые платили достаточно и вовремя, они отлично понимали, как строить рабочие процессы, но как правило их проект уже зарабатывал хоть какую-то сумму. Это очень крутой опыт, но таких ребят мало. Если вам интересен проект и вы новичок, то самое лучшее — договориться с разработчиками пускай даже на низкую оплату своего труда сейчас, чем на «воздушные замки» когда-то в будущем. Это заставит заказчика серьезно относиться к тому, что от вас просят. Да и вы получите опыт, где от вас ожидают не слишком многого, но при этом работа принесёт вам небольшой доход. Его можно потратить, например, на несколько переводов в клубе «Перевод всем» и стать более крутым специалистом :)

    Какие плюсы и минусы фриланса в сравнении с офисной работой?
    Все мы разные, и для кого-то плюс будет минусом, а минус плюсом. Возможно, что-то забыл, но если провести очень беглое сравнение, то я бы выделил такие пункты:


    Минусы:


    ● Нужно уметь организовывать себя. Мой опыт подсказывает, что перед фрилансом очень полезно поработать в офисе. Фриланс очень требователен к дисциплине, и вам нужно будет себя крепко держать в руках, потому что если расслабитесь, то будете работать с очень низкой продуктивностью. Офис учит обращаться с задачами, задавать правильные вопросы, находить ответы, и, как минимум вставать вовремя.

    ● Больше шансов натолкнуться на негативный опыт в работе с заказчиком. В офисе спустя пару-тройку месяцев ты понимаешь, чего можно ожидать и чувствуешь, куда «дует ветер». На фрилансе можно ожидать чего угодно.

    ● Стабильность. На фрилансе её меньше, чем на работе в офисе. Сегодня у вас есть заказ и всё хорошо, а завтра у вас может быть «просадка», и какое-то время вы будете в поиске нового заказа.

    ● Малая подвижность. Если вы катаетесь в офис, то это хоть какая-то нагрузка. Тут прошлись, там по лестнице поднялись, сходили кофе выпили, на обед выбрались. Если работаете удаленно, то есть риск облениться. Это ведет к ожирению и болячкам в будущем. Если человек сам по себе любит активный отдых, то ему ничего не грозит :)

    ● На работе, как правило, работодатель берет на себя все дела по налогам, официальное трудоустройство предоставляет соцпакеты. Где-то ЗП белая, где-то в конверте, всё равно что-то да платится. И в итоге у вас официальный статус работающего человека. Фрилансеры, по моим наблюдениям, в СНГ редко платят налоги. Вы сами должны заниматься своими обязательствами перед государством. В глазах многих фрилансер может казаться бездельником. Меня это никогда не волновало, я никогда не планировал жить на пенсию (это надо быть оптимистом). Но для кого-то это важный момент, поэтому я занес это в минусы.

    ● Тяжело без живого общения, если вы любитель пообщаться на обеде, или во время перерыва, что-то обсудить и т.д.

    Плюсы:

    ● Вы сами планируете рабочий график. Я могу работать ночью, могу работать днём, как мне удобно. Подстраиваюсь под любого заказчика.

    ● Можно работать удаленно на множество компаний. Работая в офисе, вы должны находиться в конкретном городе. Особенно круто, что вы можете фрилансить на зарубежные компании при достижении определенного уровня в скилле и знаниях английского языка. Плюс ко всему, мне дико не нравилось ездить на работу и тратить на транспорт порой по 2 часа. Офис расположен очень далеко, а маршрут пролегал через самые крупные пробки в часы «пик».

    ● Возможность спокойно переезжать, не меняя работодателя. Можно побывать или пожить в тех странах, где хотели.

    ● Высокая оплата. Сужу опять же по себе и по своим знакомым ребятам в индустрии.

    ● Можно познакомиться с крутыми ребятами из индустрии, которых просто не встретишь в вашем населённом пункте. Многие из них активно фрилансят, даже работая в компаниях. Я для себя открыл много классных специалистов, с которыми продолжаем общаться, обсуждать какие-то темы. Также это полезно при поиске новых заказов. Вы можете кого-то подтянуть на проект, кто-то может подтянуть вас.

    ● Общий тонус как специалиста. Работая в офисе, в какой-то момент я стал замечать, что люди впадают в эдакий сон под названием «стабильность». Они потихоньку делают свою работу, получают зарплату на карточку (или наличкой в руки), в 18:00 собирают вещи и идут домой заниматься своими делами. Со временем ты понимаешь, что закрепился в компании, и что потеряешь работу только если с компанией что-то произойдет. И вот ты варишься потихоньку в собственном соку, особо никуда не бежишь, и тебя ничего не догоняет сзади :).

    На фрилансе же я чувствую себя живым, всегда надо бодриться, суетиться, чтобы не расслабиться и не пропустить «вспышку слева». Я всегда должен быть «на волне», чтобы заказчик из всех специалистов вокруг выбирал именно меня. В офисе бывают откровенно неудачные недели, когда ты настолько вялый, что время пролетает быстро, а ты словно ничего не сделал. Это смазывается на фоне рабочего месяца и не так заметно. На фрилансе это почти смертельный номер, ты всегда должен быть в тонусе.

    На работе тебя знают, могут с пониманием отнестись к твоим малопродуктивным моментам. Работодатель рассматривает отношения с тобой как длительные, и это даёт некоторые поблажки. На фрилансе, как правило, тебя не знают и твое место караулят ещё двое таких же фрилансеров. Я уж молчу, что фраза «как поработаешь — так и поешь» идеально подходит к образу жизни фрилансера. Задачи могут быть как на короткие дистанции, так и на длинные, что помогает развить навык быстро находить ответы на вопросы, чему-то учиться, с чем-то разбираться.

    Можно получить больше разнообразия в задачах. В офисе, если вы на проекте-долгострое, скорее всего вы будете выполнять однообразную работу на протяжении длительного времени. А когда работа из дня в день однотипная, она не так мотивирует развиваться, изучать что-то новое.

    ● Нет никаких раздражающих факторов, которые вы можете встретить в офисе. Если вы не особо любите находиться в компании других людей и вам по душе тусоваться одному, то для вас это будет подходящим вариантом.

    ● На фрилансе проще заниматься тем типом работы, чем хочется. В офисе выбор есть, но не всегда велик. Сегодня я могу брать заказы на любое 2D и любое 3D в зависимости от своего настроения. На работе, делая 2D проект, мне пришлось бы держаться этого направления.

    ● Работа на себя в плане формирования клиентской базы. Она разрастается, и если ты как специалист на хорошем счету, к тебе ещё не раз вернутся, будучи уверены в твоей ответственности.

    ● Можно формировать интересные комбинации при выходе на определенный уровень дохода. Например, вы можете плотно работать месяц, зарабатывая за это время сумму, которой достаточно, чтобы после этого один месяц не работать и заниматься своими проектами, саморазвитием, путешествовать и иметь небольшой запас, в случае, если за месяц отдыха не появится предложений на следующий месяц. Эта схема масштабируется. Например, можно поработать 3 месяца так, чтобы этих денег хватило на время работы ещё столько же. По сути, вы сами формируете себе вахтовый метод работы, и в нём я вижу много плюсов. Вы покупаете свою свободу, которой лишены взрослые люди, из-за обязанностей, которые на них возложены. От покупки еды, до оплаты квартиры. В компании навряд ли кто-то даст вам работать три месяца, и после отдыхать столько же. Работа на неполный рабочий день это другое, это отличается от полной свободы и независимости от обязательств на протяжении длительного срока.

    Сколько брать за работу? Как разобраться с вопросом цен?
    Я встречал три способа оплаты труда. Это фиксированная сумма за месяц, цена за час и цена за определенный объем работы.

    Как бы их не старались разделять, они связаны между собой. Давайте расскажу, как я считаю эту сумму для себя. Сперва я определяю сумму, какую бы я хотел получать в месяц. У каждого человека свои потребности, и это только его дело, что он хочет есть, на чем ездить, и где жить. После этого я эту сумму делю на 21 день — среднее число рабочих дней в месяце. Получаю сумму за один рабочий день. Далее я делю эту сумму на 8 часов и получаю свою стоимость часа. Я уже давно не беру мелкие заказы, поэтому если меня готовы обеспечить объемом работы на месяц и больше, я могу округлить сумму в пользу заказчика. И вам спокойнее, что есть «кормушка» на более длительный срок, и заказчику приятнее, что итоговая цена меньше.

    Я слышал, что филансеры добавляют некоторый процент к основной сумме за дополнительные траты: вроде самообеспечения, покупки софта, железа, обновлений и так далее. Это вполне допустимая практика, так как часть расходов компании, вы берете на себя.

    Но мне лень всё это объяснять заказчику — проще сразу назвать цену за своё время. А дальше уже пусть он решает, считать меня зажравшимся фрилансером и искать дешевле или начать работать со мной. Каждый выбирает, что ему подходит. Кто-то ест в столовой, кто-то в фастфудах, кто-то в ресторанах. Неправильных цен нет, как и правильных. Есть цена, которую готовы платить или нет. Благо, рынок огромный, вариантов различных множество.

    Мне стало легче относиться к обозначению своей оплаты, когда я осознал, что при покупке чего-то в магазинах, дорогих цен нет. Есть просто факт, что я мало зарабатываю. Если вам много чего хочется, вам придется учиться зарабатывать больше. Либо винить всех вокруг, кроме себя, что живете не так, как хотели бы.
    Учиться продавать себя - очень важный момент. Я не так хорошо делаю свою работу, как иной раз могу договориться по условиям ( но это не значит, что я делаю работу плохо :)). Это много раз помогало мне.

    Если вам интересно посмотреть, в какой стране сколько платят какому специалисту, разного уровня, то это можно примерно оценить на этом сайте. Там сотрудники компаний со всего света анонимно делятся информацией о местах работы, рассказывают про уровень зарплаты на такой-то должности и освещают разные минусы и плюсы. Не забывайте, что за рубежом обычно указывают трудовой доход за год. Обратите на это внимание, когда будете делать какие-то выводы для себя. Если же вас интересует именно СНГ, то по этой ссылке можно посмотреть аналитику от Сергея Галенкина, там много информации, полученной после заполнения анкет.

    Я считаю, что вы не должны считать стоимость вашего труда по средней зарплате того или иного населенного пункта. Я понимаю, если бы я продавал бургеры на местном рынке проходящим мимо людям с работы или на работу. Я был бы вынужден смотреть на уровень доходов населения, их платежеспособность и адаптировать цену, чтобы они могли себе позволить питаться ими. Но когда речь идет о компьютерных, мобильных и прочих играх, то речь идет о мировом рынке. Когда выходит проект, то его аудитория — большая часть населения земного шарика, он распространяется все на известные площадки. От нас часто хотят получить качество, которое должно конкурировать с мировым уровнем подобных продуктов (даже если это мелкие игры), но при этом хотят платить за работу хотят в рамках местного рынка :) Я считаю это несправедливым, хотя это к офису больше относится.

    По такой логике я завтра возьму кредит, куплю билет на самолёт и полечу в самую дорогую страну, сниму там квартиру и буду жить, пока виза не кончится. И что? Из-за этого мне теперь надо платить по уровню зарплат той страны, куда я прилетел?

    На мой взгляд, место где я нахожусь, не должно регулировать стоимость моего труда. Если я хочу домик в деревне, чистый воздух и подсолнухи в огороде, это не значит, что я должен получать мало, переехав туда. Только личные качества специалиста могут определять стоимость его работы. Компании гонятся за сверхприбылью, и как бы они не «накачивали» сотрудников корпоративным духом, рассказывая байки про «сделать мир лучше» и прочее, часто это просто манипуляции. Мы все всё равно пашем на чужую мечту и на чужой карман, поэтому, чтобы не забывать о себе и потихоньку исполнять свои мечты, я призываю не демпинговать, ценить свой труд и своё время. Демпинговать допустимо, если это вопрос выживания, в тяжелой ситуации я бы тоже играл на понижение. И это относится ко всем работникам, не только художникам.

    Берите столько, сколько считаете нужным. Каждый найдет своего заказчика и исполнителя. И да, я знаю, что страны разные, и одна и та же сумма в России и США, например, имеет абсолютно разное значение и возможности. Где-то жить дороже, где-то дешевле, где-то больше налоги, а где-то меньше.

    А если вы уже дошли до того уровня, когда ваш пиратский корабль всё чаще пустует, и вы покупаете софт для повседневной жизни, для работы, музыку, видео, вкладываетесь в своё образование, покупая различные курсы, то это должно вам придавать уверенности в том, что труд должен быть хорошо оплачиваемым.

    Как построить работу с заказчиком, чтобы меня не кинули?
    Спустя какое-то время я нашел для себя идеальную схему работы с непроверенными заказчиками. Она довольно очевидная, и наверняка, многие именно так и строят свои отношения. Представим ситуацию, что вам поступило предложение выполнить какой-то объём работы. Скорее всего, на этом этапе у вас поинтересуются вашими ожиданиями по оплате такой работы. Пока вы не видели объём работы, можно просто обозначить ваш прайс за час или за месяц работы.

    Первым делом, вам нужно запросить техническое задание. Его принято называть просто «ТЗ». Оно же фигурирует в народном меме «Без внятного ТЗ и результат ХЗ». Если заказчик сам не знает, чего хочет, вы можете попасть в сказку «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». И конец этой сказки вам может не понравиться.

    Если компания серьёзная, то перед тем, как вам дадут информацию о проекте и о задачах в нём, вас могут попросить подписать договор о неразглашении — NDA. Не нужно его бояться, это нормальная процедура, хоть и в СНГ встречается не слишком часто, особенно среди небольших компаний. Читайте внимательно, как и все документы, что подписываете в жизни. Вас может ждать удивительный факт, что вы очень долго не имеете право публиковать ваши работы с проекта, и даже говорить, над чем работали. Я сейчас сам в такой ситуации, что большая часть важных для меня работ находится под NDA и я не могу обновить портфолио, за последний год.

    Очень важно, чтобы заказчик дал вам самую полную информацию про объём работы. Если заказчик не знает, чего хочет, и вы это выявили до начала работы, то это уже хорошо. Достаточно просто включить в работу такой пункт, что вы поможете ему понять, чего же он хочет. Если мы говорим, например, про индустрию игр, и у вас заказали готовую игровую модель персонажа, но заказчик понятия не имеет, как персонаж должен выглядеть, то вам желательно получить максимум вспомогательной информации.

    Меня всегда устраивало ТЗ (на примере модели персонажа), если там было:

    1. Описание моей задачи. Это может описание архетипа, описание более мелких деталей, которые должны быть отображены в 3D-модели, в характере персонажа.
    2. Наличие концепта. Если концепта нет, нужно обязательно обозначить, что этот вопрос надо решать. Если вы готовы этим заняться сами, то нужно поставить такую задачу в ТЗ и выделить на неё нужное количество рабочих часов. Если вы не умеет рисовать концепты или вам это не интересно, то пусть попросят предоставить пачку референсов: фотографии, скриншоты из других игр и прочие источники информации. В идеале, это всё должно выдаваться концепт-художнику, который по итогу рисует финальный концепт будущего персонажа, который становится основой для создания модели. Но иногда заказчик может миновать этот этап, и вы будете работать с какими-то ориентирами и референсами.
    3. Технические описание задачи. Например, в 3D очень часто приходится работать в рамках каких-то ограничений, ориентироваться под конкретный игровой движок и т.д. Список нужных карт, их размеры, форматы. Если есть особенные требования к названию каких-то файлов (нейминг), то это всё должно быть в вашем задании.
    Получается, для работы мне хватает описания задачи (общего и детального), концепта (если есть) или хорошей подборки референсов. Когда у вас есть понимание, что вы должны делать, значит у вас есть ТЗ, и это та точка опоры, от которой вы ведёте все переговоры. Ваша ответственность перед заказчиком строится именно на этом документе.

    Теперь, когда вся информация у вас на руках, то можно заняться главным — составить план работы.

    Любую большую задачу можно разбить на несколько мелких.

    Этот процесс называют итерациями. Ваша задача — разбить весь объем работы на примерно равные части. Сильно дробить не стоит, достаточно трёх-четырёх итераций. Рассмотрим пример с моделью персонажа. Производство можно разбить на следующие логические части:

    Первая итерация

    Разрабатываем концепт (если его не было до этого). На этом этапе вы утверждаете большие формы, малые формы дизайна персонажа, пропорции, какие-то решения по материалам, если это нужно, какие-то решения по цвету. На этом этапе вы ищите необходимые условия, ваша задача — делать не столько проработано, сколько информативно. Эту итерацию для удобства тоже можно разбить на более мелкие. Сделайте несколько быстрых набросков, просто передающих характер и силуэт. Вам не нужно сделать 101 вариант наброска, меняя лишь какую-то детальку. Большое количество вариантов может запутать заказчика. Старайтесь сосредоточиться на том, чтобы наброски были кардинально разнообразные. Для вас это должно быть поиском силуэта, формы, а не целью заполнить лист множеством вариантов. Используйте, что вам удобнее: линия, пятно или вообще быстрый скульпт в 3D. Пусть заказчик выберет из них пару-тройку вариантов, с которыми будете работать дальше. Детализируйте их, наполните концепт информацией, которая вам будет нужна в дальнейшем моделировании. Из этих пары-тройки вариантов заказчик выбирает один вариант, с которым вы уже можете поработать над всеми нюансами и деталями. Когда вы его закончите, вопрос форм, основных масс, силуэта, деталей для вас и для заказчика должен быть закрыт. После этого разработайте пару-тройку цветовых схем, накидав базовые цвета, и у вас должен получиться финальный концепт.

    Обязательно возьмите часть оплаты за эту итерацию. Это первая оплата, и она важна. Не переходите к следующей итерации, пока не получите перевод за предыдущую. Когда я был новичком, и у меня не было определенной репутации среди моих заказчиков, как и выдающихся работ в портфеле, я понимал свою ситуацию и не брал предоплаты. Но я делал всё возможное, чтобы увидеть платежеспособность заказчика как можно быстрее, и ни в коем случае не в конце работы, когда я убил на неё много времени. Когда у меня появилась определенная клиентская база и я мог показать объемное портфолио, я начал брать предоплату с новых заказчиков. Иногда половину, иногда меньше. Итерации выгодны обеим сторонам. Вряд ли работодатель потеряет много денег, ведь он платит только за одну итерацию. Но при этом он уже видит, как работает исполнитель и как он ведёт диалог, строит работу. То же самое со стороны работника. Если его и кинут, то только на одну итерацию, а не на всю работу. Как ни крути, это куда более благоприятный исход для обеих сторон.

    Вторая итерация

    Создаём высокополигональную модель (high poly). Она делается по концепту или референсам. Важно, чтобы в плане работы было оговорено, что переход от одной итерации к последующей означает 100% принятие работы прошлой итерации, которая подтверждается оплатой, и вы больше к ней не возвращаетесь в рамках оговоренного бюджета. Это обезопасит вас от ситуации, когда на каком-то завершающем этапе заказчику может что-то не понравиться и ему захочется что-то изменить. Вас это не должно касаться. Вы тратили время, работа была сделана, работа была принята и оплачена. Если заказчик захочет вернуться, эти правки рассчитываются отдельно. Причем правки в ранних итерациях наверняка повлекут правки в последующих итерациях.

    Итак, работаете над этой итерацией, делая модель по концепту. Желательно показывать заказчику что-то в процессе, чтобы получать от него обратную связь. Это особенно важно, если вы решили моделить по референсам и у вас нет полного концепта персонажа. Показываете скриншоты модели. Как только платеж за вторую итерацию поступил, при желании заказчика, можно отправить ему исходники.

    Исходники вы всегда отдаете только после того, как получили оплату. Сделать работу, показать доказательства проделанной работы, получить деньги и не отправить саму работу — это сомнительный соблазн :) А вот оплатить одну итерацию, получив исходники от двух — это уже высокий соблазн для недобросовестного заказчика. На мой взгляд, тут заказчик рискует меньше исполнителя и должен пойти на уступки. Но, как правило, ему достаточно понять, что вы действительно сделали свою работу и пара скриншотов отлично это показывает.

    Третья итерация

    Создаём низкополигональное модели (low-poly). Можно еще добавить сюда UV-развертку. Опирайтесь на технические требования, написанные в ТЗ. Если вдруг по какой-то причине они там не описаны, то не поленитесь обезопасить себя от выяснения, кто виноват. Просто попросите дать дополнительную информацию с требованиями для модели. Сделав модельку, отправляете скриншоты, получаете оплату.

    Четвёртая итерация

    Снимаем и генерируем различные карты, занимаемся финальным текстурированием. Работайте с текстурами, следуя выбранной цветовой схемы и примерам с материалами. Делаете несколько рендеров. Возможно, в технических требованиях будет пример рендера в движке, который используется в проекте.

    Делаете рендер, показываете. Получается финальный перевод за эту итерацию, отправляете все исходники.

    Всё. Вы, максимально обезопасив себя, смогли с незнакомым заказчиком выстроить работу и завершить заказ на одного персонажа. Это без крайних мер, в виде полной предоплаты, либо наоборот, скидывайте все исходники, потом оплата. Ситуации уникальные, и эта схема может сильно меняться в зависимости от разных условий. У меня есть заказчики, которые давали мне заказы на протяжении пары лет, и всегда держали своё слово, вовремя переводили оплату и не создавали сложностей. Я не вижу ничего плохого работать с таким ребятами так, как вам комфортно. Мне было комфортно брать оплату только в конце работы, либо в середине, если очень нужны деньги. Вам главное понять схему описанного выше и попробовать адаптировать её под ваши задачи. Эта инструкция отлично ложится на другие задачи. Например, работа с концептом, которую я разбил на отдельные итерации.

    Что еще важно при работе с заказчиком? В самоорганизации?
    1. Не быть мудаком. Будьте вежливы, будьте пунктуальны, обозначив какие-то сроки, приложите все усилия, чтобы в них уложиться. Не пропадайте со связи, никто не любит проблемных людей. Относитесь к заказчику по-человечески. Но если человек с вами общается как мудак, велика вероятность, что и платит он как мудак. Зачем вам такой опыт?
    2. Не надо дружить с заказчиками. Можно плодотворно сотрудничать много лет, общаясь исключительно на «вы». Тем самым вы сохраняете дистанцию и не позволяете личным беседам ослабить обязательства друг перед другом. Всякие «по-братски подожди оплату ещё неделю», «слушай, может поможешь вот с этим, тут надо переделать...» и «Я знаю что у тебя выходной, но друг, выручай, надо срочно сделать…». Цените чужое время, и требуйте ценить ваше. Оставаясь на дистанции, вам всегда будет проще высказывать претензии или пересматривать какие-то моменты работы. Особенно если вы не особо общительный фрилансер с навыками убеждения. Хотя, если вы подружились и с той стороны — родственная душа, полная адекватности, в этом нет ничего плохого. И такое бывает :) Иногда даже не нужно ждать много лет. Смотрите по ситуации.
    3. Всю важную переписку старайтесь вести через электронную почту. Все ключевые моменты в процессе работы должны фиксироваться. Вы всегда сможете найти нужное письмо и подтвердить ваши договоренности/решения. Либо опровергнуть какие-то новые требования заказчика, указав, что об этом вы не договаривались. Искать что-то в чатах не совсем удобно. При написании писем мысли обычно оформляют более цельно, внимательно. Общение в чатах само по себе подразумевает другой вид общения.
    4. Делайте резервные копии всего, с чем вы работаете по фрилансу. Поверьте, потерять рабочие файлы очень больно. Особенно в процессе работы.
    5. Держите порядок в ваших папках и файлах, а также внутри документов. Передавайте названия файлов только на английском языке. Подумайте о тех, кто может работать с этим после вас. Уважайте и его время тоже. Никто не захочет после вас переименовывать файлы с кириллицы на латиницу (потому что игровой движок понимает только латиницу). Файлы передавайте, упаковав в архив, не нужно устраивать бомбардировку :)
    6. Сохраняйте файлы по версиям, т.е. file_name_01, file_name_02, file_name_03 и так далее. Не держите всю работу в одной версии файла. Если компьютер словит синий экран, есть вероятность, что файл может быть поврежден. СО мной такое случалось как в 2D пакетах, так и в 3D. Это поможет вам откатиться до нужного состояния файлы, если это вдруг необходимо.
    7. Используйте ресурсы-помощники вроде Trello, Realtimeboard и т.д. для организации вашего рабочего времени и задач. Это очень удобно и очень полезно.
    8. С первых заработков купите себе хорошую вебку с микрофоном. Возможно, вам нужно будет общаться с командой, они не должны слушать ваши трески, шуршания и голос из бочки. Это я без негатива, просто реально тяжело работать с человеком, когда его слышишь через слово :)
    9. Не бойтесь задавать вопросы. Если вам что-то непонятно, всегда лучше уточнить, переспросить, чем потом переделывать что-то.
    10. Правки в разумных количествах — довольно естественная вещь в рабочих процессах. Для себя разумность я определил как 15-20% от общего числа времени на итерацию. То есть если задача на 10 часов, то я могу потратить два часа на исправления и переделки. Забавно, но я заметил, что более мелкие заказы всегда более проблемные, чем крупные.
    11. Это обычно появляется уже у опытных фрилансеров. Очень круто, если есть у вас в запасе всегда есть некоторая сумма на непредвиденные ситуации. Вдруг сломается какой-то компонент ПК? Или вы не захотите брать какой-то низкосортный заказ в период просадки по заказам? С суммой на 1-2 месяца автономной жизни без работы у вас будет намного больше смелости требовать ту оплату и условия, которые вы хотите сами, а не бросаться во все тяжкие.
    12. Если вы не успеваете выполнить работу в срок, это плохо. Хуже, только если вы молчали до последнего, не озвучивая проблему со сроками заказчику. Если возникли сложности, проблемы, постарайтесь как-то держать заказчика в курсе. Фишка студентов, потерять все время и начать делать в последний момент здесь сыграет с вами злую шутку :).
      Старайтесь брать время немного с запасом, на различные непредвиденные обстоятельства, так как посчитать идеальное количество часов на нужный объем работы не всегда может даже опытный профессионал.
    13. Знание английского очень сильно упрощает жизнь на фрилансе. Для вас открывается большая часть стран, чтобы найти потенциального клиента.
    Вам когда-то могут сделать предложение с переездом и будет обидно, если знание языка станет проблемой. Для меня это одна из главных проблем, над которыми я стараюсь работать.





    Спасибо всем товарищам, кто помог дополнить какие-то моменты, что-то подправить, прочитав все это. Для многих это проблема в наше тяжелое время «поколения твиттера» ;).
    Я рад, что вы оказались сильнее.

    Автор текста: Дмитрий Маслобоев (Ссылка на портфолио)

    Редактор текста: Александр Стрепетилов



    На этом все :). Всем мир. Да пребудет с Вами сила.


    [​IMG]
     
    Guff1k, AlumShaman, glassmaker и 31 другим нравится это.
  2. Chelman

    Chelman Магистр клуба

    Регистрация:
    4/12/16
    Сообщения:
    133
    Симпатии:
    65
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Спасибо за статью!
    Вопрос возник: 3d моделер действует преимущественно мышкой, либо графическим планшетом?
     
  3. Daryk

    Daryk Магистр клуба

    Регистрация:
    12/4/16
    Сообщения:
    177
    Симпатии:
    104
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Зависит от вашего профиля, если вы 3д скульптор то планшет, если у вас более точное моделирование лучше мышкой, хотя я знаю людей который и на планшете умудряются это делать...
     
    Chelman нравится это.
  4. glassmaker

    glassmaker Заказчик

    Регистрация:
    1/7/20
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Очень понравилась статья :) прям читал не отрываясь! по больше бы таких рассказов и полезных советов :) я вот с месяц назад начал заниматься 2д анимацией в Adobe animate и мне нравится, но иногда не знаю как заставить себя изучать анимацию а не пойти играть с друзьями в игры! нужна какаето бешеная мотивация! как не странно я сейчас без работы, но этой мотивации мало! я думаю меня смотивирует тестовое задание ибо я буду чувствовать большую ответственность!
     
    Дмитрий Маслобоев нравится это.