Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [Pluralsight] Game Weapon Concept Fundamentals [ENG-RUS]

Тема в разделе "Объекты и техника", создана пользователем Nemecic, 17/9/17.

Этап:
Набор участников
Цена:
9000.00 руб
Участников:
28 из ∞
Переводчик:
Timothy
100%
Расчетный взнос:
353.57 руб
  1. Nemecic

    Nemecic Переводчик

    Регистрация:
    1/11/15
    Сообщения:
    2.334
    Симпатии:
    144
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Создание игры Swords and Shovels: Основы создания концепта игрового оружия
    Pluralsight на русском

    [​IMG]
    Автор: Dan John Cox

    Студия: Pluralsight

    Год: 2017

    Продолжительность: 3 часа 10 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Adobe Photoshop CC, ZBrush

    Описание:
    Для того чтобы стать концепт-художником в игровой индустрии, вам нужно иметь гибкий рабочий процесс и подстраиваться под изменяющиеся требования к дизайну игровых объектов. В этом курсе вы узнаете новейшие техники дизайна с интеграцией ZBrush в ваш рабочий процесс. Во первых, вы узнаете как создать уникальный стиль оружия объединим в отдельных предмета в один целостный дизайн. Далее вы узнаете как пользоваться ZBrush в качестве концепт-художника и создавать hard surface дизайн. И наконец вы узнаете как создать законченный детализированный концепт вашего объекта. К концу этого курса вы будете знать как создавать полный концепт фентезийного оружия с использованием новейших техник игровой индустрии!

    To be a concept artist in the gaming industry, you need to be adaptable and agile in your workflow to keep up with the changing landscape of design demands for video game development. In this course, Game Weapon Concept Fundamentals, you'll be brought up to speed with modern design techniques and integrating Zbrush into your concept workflow. First, you'll learn how to create a truly unique style of weapon by successfully combining 2 disparate items into 1 cohesive design. Next, you'll be introduced to ZBrush for concept artists, and learn how to sculpt hardsurface designs in the software. Finally, you'll learn how to create a complete detailed concept design package. By the end of this course, you'll have an understanding of how to create a fantasy weapon concept package ready for modern game development. Software required: Adobe Photoshop CC and ZBrush.

    Другие темы по созданию игрового оружия:
    [Pluralsight] Game Weapon Modeling Fundamentals [ENG-RUS]

    [Pluralsight] Game Weapon Texturing Fundamentals [ENG-RUS]
    [Pluralsight] Game Weapon Concept Fundamentals [ENG-RUS]



    Продающая страница:

    Трейлер курса (пример перевода):


    Курс зарезервировал переводчик Timothy, начнёт переводить, когда запишутся минимум 30-35 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 9/4/22
  2. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.208
    Симпатии:
    8.492
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  3. remenkoff

    remenkoff Заказчик

    Регистрация:
    6/2/17
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    2
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Swift
    Язык №2:
    Kotlin
    ну, вот почему переводчики ленятся переводить по-человечески некоторые слова? где в русском языке вы видели словосочетание «хард-сюрфейс»? понятно, что речь идет о поверхностях с высокой плотностью, но все эти «пропы, хард-сюрфейсы» и прочие, непереведенные на русский, словечки бросают огромную тень на качество перевода.
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.208
    Симпатии:
    8.492
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    а нечего что некоторые вещи впринципе не переводятся? а другие вещи понятней без перевода, так как в обращении укоренились именно эти слова. Переводят так как принято

    ваши слова насчёт качества перевода тут вообще не уместны, я бы понял если бы переводчики переводили неверно, но терминалогия не всегда требует перевода

    а то что в описании так написано - это просто уже по привычки переводчик написал так, а не говорит о качестве перевода
     
    Последнее редактирование: 25/12/17
  5. remenkoff

    remenkoff Заказчик

    Регистрация:
    6/2/17
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    2
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Swift
    Язык №2:
    Kotlin
    ну, во-первых, "хард сюрфейс" (англ. hard surface) не является ни непереводимым, ни сложно переводимым, ни укоренившимся словом. тем более когда мы говорим в контексте перевода на русский язык. хотя, действительно существуют и укорененные в предметной области, и непереводимые слова, типа "тайминг", "кастинг (переменной к типу)", "рендеринг", "сиблинг", "блюпринт", "кастомный", "лут", "дефолтный" и т.д. - тут понятное дело, вопросов нет, хотя при желании можно и их перевести в полной мере.

    во-вторых, мои слова о качестве более чем уместны потому, что когда в переводе на русский слышишь (или видишь в книге) тупую транскрипцию, типа: "хард сюрфейс" (вместо "твердой поверхности"), "адвенчур" (вместо "приключенческий"), "дефиниция (класса)" (вместо "определение (класса)"), "билд" (вместо "сборка"), "ивент" (вместо "событие"), "меш" (вместо "сетка" или "полигональная сетка"), "фрейм" (вместо "кадр", "каркас", или что-то согласно контекста), "стринг" (вместо "строка"), "референс" (вместо "ссылка"), и т.д. (могу очень долго продолжать), то я считаю это ленью переводчиков чистой воды. и я не просто так упомянул слово некачественный (перевод), потому как подобные транскрипции и прочие попытки "американизации" слов - это и есть отсутствие качества перевода. вы же все таки на русский язык переводите, так вот и используйте русские слова.

    что касается неправильного перевода, то в этом случае я бы даже темы не поднял, просто бы попросил вернуть деньги :), но мне очень нравится то, что вы делаете, и все, чего я пытаюсь добиться этим постом - это повышение качества портала в целом, и каждого отдельно взятого перевода в частности. апогеем моего счастья и бесконечной Вам благодарности будет то, что возможно Вы даже обратите на подобные вещи внимание переводчиков :cool:. но, поверьте, уж точно я не пытаюсь поругаться с кем-либо ;).

    p.s.: ну, а частым примером неправильного (по крайней мере в читаемых мной книгах) перевода является разница между инстанцированием (instantiation, - создание экземпляра) и инициализацией (initialization, присвоение начального значения).
     
    terracotta и grdesigner нравится это.
  6. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.208
    Симпатии:
    8.492
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    так пишите изначально нормально и аргументированно
    и тогда вас поймут правильно и примут к сведенью
    или задайте вопрос почему так?


    Но вы опять тут не правы и лень тут не причём
    Если бы переводчиком было лень - то вообще зачем переводить, давайте просто деньги брать за воздух. Не нужно говорить и писать то чего точно не знаете, и тем более утверждать.
    Набрать перевод или просто транслитом (напечатать) по времени одинаково, так что лень тут вообще не причём

    Я понимаю что вы не ругаетесь

    Но вернёмся к тому что не мы всё это придумали и эти термины так что сравнение с амереканезацией не к месту, вся компьютерная графика это всё с зарубежа, всё придумано там, все программы по 3d не у нас в РФ разработаны.


    Несколько примеров:
    - русская речь длиньше и перевод тоже - и приходится так говорить общепонятные термины чтобы уложится в тайминг
    - некоторые термины не переводятся, так как они обще известны и в принципе употребляются так как есть
    - иногда если переводить термин то название сильно громозкое и сложное получается для восприятия (для названий курсов)
    - тоже самое касается и предложений
    - и вернёмся к таймингу перевода к оригинальному курсу (длина речи)


    и вот перевести все другие слова и поставить в понятное для вас предложение намного сложнее чем перевести хард сюрфейс
     
    Последнее редактирование: 30/12/17
  7. terracotta

    terracotta Временный статус

    Регистрация:
    29/7/16
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    [​IMG] Вполне годный курс для тех, кто совсем начинает. Мне понравился подход автора к творческому поиску формы в ФШ. Так же он показывает простые и эффективные приёмы моделирования формы через dynamesh. У меня по мотивам курса получилась такая моделька.
     
    Antonio нравится это.
  8. Timothy

    Timothy Переводчик

    Регистрация:
    1/11/14
    Сообщения:
    2.038
    Симпатии:
    162
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Французский

    просто есть некоторые вещи, которые более знакомы людям именно в оригинале. Один из примеров - у меня есть пара знакомых 3дшников, которые без понятия, что такое "полигональная сетка" в браше, зато четко понимают, что такое меш. Или в фотошопе режим наложения - яркость или цветность. До многих тоже не сразу доходит. Особенно это актуально для фрилансеров, которые работают не только с заказами из СНГ.