Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе

Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

Подробнее

Новый раздел "Генеративные нейросети"

Перевод курсов по Midjourney, Dall-E, Stable Diffusion, ChatGPT, Adobe Firefly и другим.

Подробнее

Звук для кинопроизводства

В этом курсе опытный звукорежиссер Марк Эдвард Льюис рассказывает обо всех аспектах работы со звуком. Запись, диалоги, звуковые эффекты, шумовые эффекты, ADR, микширование, исправления - всё это вы сможете освоить в самом полном курсе по работе со звуком для кино.

Подробнее

Игровой Ассет: Постапокалиптичный Нож

Сегодня я хочу поделиться с вами своими знаниями, а точнее показать, как создается реалистичное постапокалиптическое оружие для видеоигр!

Подробнее

Создание Человека-паука в Nomad Sculpt

В этом курсе среднего уровня сложности мы с нуля создадим 3D модель Человека-паука (Майлз Моралес/ «Паутина вселенных»). Начнем с блокаута и шаг за шагом проработаем все формы, которые превратятся в наше тело, мышцы и костюм.

Подробнее

Маркетинг для запуска игр в Steam, на консолях и мобильных устройствах

Это включает в себя сторонние примеры, а также маркетинговые примеры разработанные и управляемые Карлосом Коронадо, а также интервью с другими испаноязычными разработчиками, которые добились успеха в своих проектах и что они объяснят нам, как они подошли к маркетингу…

Подробнее

Введение в Nuke 14. Том 1

Курс ведет Кристоф Заплеталь, внештатный художник Flame и Nuke, который работает в индустрии почти 25 лет, работая как над коммерческими, так и над художественными проектами, а также является инструктором в HFF в Мюнхене, Германия.

Подробнее

Голливудские VFX в Maya и Nuke

Этот курс научит вас тому, что вам нужно знать, чтобы создавать художественные работы с помощью 3D-инструмента Maya: от HDRI до разработки внешнего вида, освещения, финального рендеринга, манипуляции с изображением и даже теории, стоящие за этим.

Подробнее

Основы Adobe Firefly

Генеративный искусственный интеллект захватывает мир. И ответом Adobe на революцию ИИ стало появление Adobe Firefly, совершенно нового семейства генеративных моделей искусственного интеллекта.

Подробнее

Создание города-крепости в Unreal Engine 5

Изучите полный рабочий цикл создания кинематографического окружения на этом комплексном курсе, который проводит старший специалист по окружению Цзяньфэн Ли (Аллан).

Подробнее

Курс по созданию стилизованных 3D-моделей в Blender 4

Этот курс специально разработан для того, чтобы помочь каждому, будь то новичок в 3D-моделировании или просто новичок в Blender, создать стилизованные модели профессионального уровня AAA.

Подробнее

Цветокоррекция для художников по играм и освещению в Da Vinci Resolve

По окончании этого курса вы сможете заниматься цветокоррекцией для фотографий, видео и 3D-рендеров. Каждый пример будет тестировать и обучать вас различным проблемам, с которыми вы можете столкнуться в будущем.

Подробнее

Фотограмметрия для продакшен-художников

В данном 4-часовом воркшопе, John William Crossland, ведущий художник в Remedy Entertainment, прольет свет на весь процесс для тех, кто хочет начать делать фотограмметрию с малого.

Подробнее

Скульптура с Андреа Блазич

На этом курсе вы узнаете подход Андреа к традиционной скульптуре: как правильно выбирать дизайн, как почувствовать свой путь в искусстве, правильное исполнение и как воплотить свое творение в жизнь!

Подробнее

Создание цепляющей анимации

Тренируйте свое восприятие, практикуя интервалы и хронометраж. Динамичные позы, основанные на понимании анатомии человека. Операторская работа и эффекты для драматических экшн-сцен.

Подробнее

EmberGen Bootcamp: курс по симуляции эффектов в реальном времени

Станьте квалифицированным топ-специалистом для любой студии, опередив своих коллег и освоив новый инструмент, который молниеносно внедряется в индустрию.

Подробнее

Наброски чего угодно с KleinerHai

Вы научитесь рисовать все: от монументальных пейзажей до мельчайших деталей жизни, создавая вселенные с каждым штрихом. Вдохновение - это не то, чего вы ждете, это то, чем вы владеете.

Подробнее

Динамическое рисование жестами с Гленном Вилппу

В этом 8-ми недельном курсе с Гленном Вилппу, вы изучите подход к рисованию, уходящий корнями в традиции эпохи Возрождения, но применимый сегодня в мире изобразительного искусства, анимации и иллюстрации.

Подробнее

Создание короткометражек в Blender c помощью ИИ

В этом курсе вы узнаете как использовать возможности Blender 3D, ведущей программы для создания 3D с открытым исходным кодом, чтобы вдохнуть жизнь в свои анимационные короткометражные фильмы, используя преобразующие возможности искусственного интеллекта.

Подробнее

Полный курс по Godot 3D: создавайте 3D игры с помощью Godot 4

Узнайте, как максимально эффективно использовать новый игровой движок Godot 4, создавая крутые 3D-видеоигры.

Подробнее

Unreal Engine: Создание Виджетов Для UI

В этом курсе вы узнаете, как использовать систему Unreal "Widget Blueprint" для создания пользовательского интерфейса (UI) для ваших игр и приложений.

Подробнее

Unreal Engine 5 Sci-Fi VFX: Часть 1

Это первая часть курса из трех, в которой вы узнаете, как полноценно сделать эффект, от концепции до готового для внедрения в геймплей результата. Вы увидите мой рабочий процесс, который был использован во многих моих спецэффектах при работе над AA и AAA играми.

Подробнее

Изгибы: женская красота

Преподаватель курса Рафа Соуза отмечает, что курс «Изгибы: женская красота» имеет для него особую важность, поскольку изучение моделирования женского тела помогло ему самому осознать некоторые философские аспекты красоты.

Подробнее

Технический процесс для игровых персонажей AAA. Том 1

В этой серии я провожу работу используя 3dsmax, однако я стараюсь, чтобы она не зависела от программного обеспечения, поэтому мы больше сосредоточимся на конкретных технических моментах - правильности хода топологии и других принципах.

Подробнее

Полное руководство по Mari

Начнем с текстурирования простого грамофона. Затем познакомимся с рисованием текстур в Mari на примере фигурного (в виде быка) деревянного ящика. После этого, затекстурим игрушечную машинку, используя нодовую схематику. В завершении, разработаем текстуры для органической…

Подробнее

Введение в Maya: Стилизованные трехмерные Миры

В этом курсе я поделюсь с вами методами работы со всеми необходимыми инструментами, что помогут Вам стать классным 3д художником. Покажу свои подходы, секреты, приемы и рабочий процесс, дабы они помогали Вам создавать великолепные проекты!

Подробнее

Логика создания AI рукопашного боя с использованием Blueprint в UE

Курс фокусируется на фундаментальных принципах работы с нодами искусственного интеллекта поведения движения и контроля боя. Каждый шаг в этом проекте демонстрируется с самого начала, воссоздавая логику боя на манер любых подобных игр.

Подробнее

Эс Девлин учит, как превращать идеи в искусство

Вы узнаете, как создавать яркие визуальные истории - от набросков до коллабораций - и научитесь превращать нечто абстрактное (ваши идеи и воображение) в искусство, которое можно увидеть, почувствовать и поделиться.

Подробнее

3D Автомобили: Внутри и снаружи

Это снова мы, но в этот раз курс больше, лучше и здесь будет целая куча нового материала, включая полноценный интерьер. Мой предыдущий курс по моделированию автомобилей использовали гиганты индустрии такие как Hyundai и Volvo, а также дизайнеры в топовых игровых студиях и…

Подробнее

Пошаговое руководство по инди-производству анимации

Получите эксклюзивные советы и рекомендации от 2D-аниматора HAVTZA в 21-м видеоуроке. Узнайте все, что вам нужно знать для начала вашего пути в анимации: от объектов, персонажей и фонов до создания сцены и реалистичной перспективы.

Подробнее

Материалы Unreal Engine 5: Том 1 Окружения

Часть 1 этого курса охватывает целостный обзор редактора материалов в Unreal 5 — от типов материалов и режимов наложения до отдельных математических узлов и входных данных, уделяя особое внимание не только тому, как что-то делать, но и почему, и рассматривая основную логику и…

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 3400 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Про PBR и иже с ним

Тема в разделе "Информация для начинающих", создана пользователем HunterWolf, 18/3/15.

  1. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    В данной теме постараюсь немного раскрыть тематику текстуринга точнее PBR и софта вокруг него.
    Что же это за звери такие PBR и PBS:
    Это технология шейдинга и визуализации, которая более полноценно и точно описывает-диктует освещение и материалы. Физически корректную визуализацию сокращенно называют PBR (Physically-Based Rendering), а физически корректный шейдинг PBS (Physically-Based Shading). Соответственно, в определенном контексте, PBS может упоминаться только в отношении шейдинга, а PBR - в отношении визуализации и освещения. Однако, по сути, оба понятия относятся к одному и тому же, то есть, к технологии корректной визуализации, основанной на научном подходе.
    Какие преимущества?
    1. Намного легче создавать реалистичные вещи, так как отпадает необходимость в бесконечном переборе множества вторичных параметров материала (таких как спекуляр). Пользователь задает лишь несколько фундаментальных характеристик (как обычно, через текстурные карты) – все остальное, что нужно, вычисляется на основе точных физических формул и алгоритмов.
    2. Модели выглядят одинаково адекватно и круто во всех мыслимых условиях освещения и затенения
    3. Сам процесс разработки более логичный, интуитивный и линейный, не смотря на широчайший спектр возможных применений и реализаций.
    PBR и художники-визуализаторы
    Мы, художники, должны по-другому научиться воспринимать текстурные карты, описывающие свойства поверхности. В PBR есть новые типы карт со своими законами и правилами.
    Придется отбросить привычный режим работы с диффузками и спеками. Старый подход, использующий эти карты, лишь приблизительно имитировал поведение материалов при освещении. Постоянно развивающаяся мощь компьютерного железа теперь стала позволять более точно симулировать физику света.
    PBR шейдер работает в рамках физических законов, в частности, закона сохранения энергии. В свою очередь, какие бы PBR-текстурные карты, мы, художники, ни создали - материалы, автоматически, получатся физически, а значит и визуально, корректными. Что означает, - все наше время пойдет на творчество, и не будет теряться в рутинных переборах параметров (раньше это нужно было для, хоть какой-то, имитации визуальной корректности). Конечно же, остается необходимость придерживаться нескольких простых правил и применять текстурные карты должным образом, но это никак не ограничивает полет фантазии художника.
    Физическая корректность материалов, кстати, совершенно не означает, что нельзя создавать нечто мультипликационное, фэнтазийное или стилистическое. Есть, например, Диснеевская визуализация, работающая на том же, научном физическом фундаменте, однако сами “законы Диснеевского мира” изменены для большей мультяшности и рисованости. То есть, мы должны понимать определенную логику, законы и взаимосвязи, но не в коем случае, не быть их рабами.

    Едем к софту:
    Преамбула .... Allegorithmic назвали у себя на сайте 2015 год годом PBR, и в значительной степени они правы, с поправкой на 2014, действительно развитие PBR шагнула солидно, конечно же сама Allegorithmic совершила рывок вышел Substance Painter и довольно таки сильно вообще подросла вся линейка софта, прошло множество конференций и опубликовано несколько фундаментальных теоретических материалов по этому вопросу. 3d-coat обзавёлся всеми фишками PBR, вышел Quixel SUITE( ддошечка и ндошечка) обросли приятными полезности для работы и Юнька с Унриалом, ну и не нежданно-негаданно автостол стал развивать такую визуализацию у себя в вьюпорте, хотя он один из первых стал применять у себя процедурки от Substance. Так же и Marmoset Toolbag подрастает что бы радовать нас визом того что мы делаем.Конечно же не забудем и о Марии с его новым физ корректным вьюпортом и таким же рабочем процесом
    Ну в дальнейшем обо всё этом поподробнее, а начну с софта который в большей степени выбрал для себя. Да, для себя я уже сделал выбор в сторону программ от Allegorithmic, да выдающиеся аутентичные шедевры сделать процедурно сложно порой, осталось посчитать сколько мы делаем шедевров а сколько приходится текстурить рядовых моделей, с этими программами процесс текстуринга стал намного проще. Плюс несомненным плюсом является цена программ, а точнее целого пакета Substance Indie Pack несколько дней назад со скидкой он стоил всего 3300 рублей. Кроме этого существует возможность покупки продукции в рассрочку, начинай платить и тут начинай работает читаем Substance Live . Вторым немаловажным фактором является что все материалы Allegorithmic могут быть не просто использованы но и настроены в большинстве игровых движком и крупных 3D пакетах моделинга смотрим последние сообщение
    Так же советую вам посмотреть эти темы, первая это состязания текстурщиков и увидеть что всё таки шедевры с этими программами сделать можно 2014 Substance Contest - Battle of the Titans и Галерея
    И так ниже я сделал перевод особенностей и перевел десяток промороликов о продукции этой компании, дальше будут и другие презентации для программ других производителей:

    Чем уникальны SUBSTANCE:


    SUBSTANCE Совместим с:
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18/3/15
    Vitaliy R, sixgears, linzodel и ещё 1-му нравится это.
  2. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    SUBSTANCE DESIGNER 5​


    НЕКСТГЕН ТЕКТУРИРОВАНИЕ

    Substance Designer 4 – это нодовый инструмент композитинга текстур, который позволяет создавать сабстанс файлы или битмэп текстуры. Его можно использовать для создания ассетов текстур, а также, для запекания модельной информации (например, карты нормалей, дисплейса, курватур, и т.д.). Он содержит огромную библиотеку инструментов, материалов и процедурных эффектов, которые пригодятся для достижения ваших целей.




    ---------------------РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС В НЕКСТГЕН---------------------
    СТРУКТУРНАЯ РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ : 1 НОД ПРОТИВ СОТНИ СЛОЕВ
    Substance Designer 4 первый инструмент текстурирования со структурным подходом к материалам . Устали от месива из слоев ? Поместите все что нужно , в компактные , удобные ноды и пусть Substance соединит все каналы за вас , а вы сконцентрируйтесь на действительно важном – на вашей художественной работе .


    [​IMG]

    НЕЛИНЕЙНОСТЬ

    Вы можете делать любые изменения в любом месте, в любое время. И все эти изменения на автомате, соответствующим образом, воздействуют на выходные данные сабстанса (диффуз, спекуляр, нормали и т.д.). То есть, вы сможете управлять комплексными наборами текстур гораздо быстрее и удобнее, чем при традиционном подходе
    ОБРАТИМОСТЬ
    Обратимость, фактически означает, что вы сможете вернуться назад на столько шагов(действий), на сколько захотите, не потеряв при этом, ваши наработки. Вы навсегда избавлены от проблемы - “После этого изменения я уже не смогу вернуться обратно”

    ---------------------ИНТЕРАКТИВНОЕ НЕКСТГЕН ПРЕВЬЮ---------------------
    ПОТРЯСНЫЕ ПОСТ ЭФФЕКТЫ

    Substance Designer 4 включает в себя движок Yebis 2 от Silicon Studio. Это один из самых продвинутых движков для пост - эффектов. Благодаря Yebis 2 вы можете визуализировать свои ассеты в 3D вьюпорте такими , какими вы их задумали : можно добавлять свечение , глубину резкости , световые эффекты и т. д.. Таким образом , можно , как сымитировать игровой движок , так и просто, создавать чудесные снимки.
    [​IMG]

    ФИЗИЧЕСКИ КОРРЕКТНЫЙ РЕНДЕР
    Substance Designer 4 позволяет создавать карты для шейдеров Физически Корректной Визуализации (Physical Based Rendering shaders)

    Вы можете визуализировать ваши материалы прямо в 3d вьюпорте , используя наш или свой PBR шейдер


    ---------------------ФУНКЦИОНАЛ / СВОЙСТВА---------------------
    ОБШИРНАЯ БИБЛИОТЕКА ПРЕССЕТОВ
    [​IMG]

    Substance Designer 4 предлагает целую библиотеку текстур и эффектов. В нее включены 30 PBR сабстансов и 50 PBR текстур от Gametextures.com. Фильтры и генераторы дадут возможность добавить эффекты старения и изношенности на материалы. Создавать реалистичные эффекты повреждения можно , буквально , в один клик, при этом, полностью контролируя целостность финального результата. И все это благодаря гибким параметрам управления материалами
    БИТМЭП + ВЕКТОР + ПРОЦЕДУРКИ
    [​IMG]

    Используйте именно то, что необходимо в данной конкретной ситуации. Сабстанс Дизайнер имеет для этого все, что нужно. Битмэп изображение, можно нарисовать прямо в Дизайнере или импортировать из фотошопа и включить в схематику. Если нужна векторная графика для текста или лого – всегда пожалуйста. Нужен чисто процедурный шум ? Для этого имеется уникальная система FX- карт. То есть, Substance Designer, дает вам доступ ко всем мыслимым инструментам и техникам.
    ЗАПЕКАНИЕ
    Substance Designer позволяет выводить любую необходимую геометрическую информацию с мешей, в 2д карты, посредством выпечки. Выпекаются такие карты как UV Атлас, Амбиент окклюжн, Курватура, Нормали и многие, многие другие. Правильное использование выпеченных карт ускоряет, упрощает и значительно улучшает процесс текстурирования.
    ПАКЕТНОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ ОПЕРАЦИЙ
    Substance Designer, по сути, параметрический инструмент, а это означает, что вы можете создавать целые пакеты(последовательности) часто выполняемых операций и выполнять сразу один или несколько пакетов операций за одно нажатие. А сэкономленное, на сокращении рутинной работы время, можно и нужно использовать по назначению, то есть для творчества


    ---------------------SUBSTANCE DESIGNER В ПОДРОБНОСТЯХ---------------------

    SUBSTANCE DESIGNER ПРЕДОСТАВЛЯЕТ МОЩНЫЕ, НО НАГЛЯДНЫЕ И ПРОСТЫЕ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ

    ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ТЕКСТУР
    ---------------------КОМПОЗИТИНГ---------------------

    СТРУКТУРНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ
    [​IMG]
    Substance Designer первый инструмент текстурирования со структурным подходом к материалам. Устали от месива из слоев? Поместите все что нужно, в компактные, удобные ноды и пусть сабстанс соединит все каналы за вас, а вы сконцентрируйтесь на действительно важном – на вашей художественной работе.

    ОБРАТИМЫЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС
    Обратимость, фактически означает, что вы сможете вернуться назад на столько шагов(действий), на сколько захотите, не потеряв при этом, ваши наработки. Вы навсегда избавлены от проблемы - “После этого изменения я уже не смогу вернуться обратно” !

    БАЗА ДЛЯ ВАШИХ РЕСУРСОВ
    [​IMG]
    Substance Designer может быть местом концентрации, своеобразной базой, для всех ваших текстурных ресурсов. Ведь он, для создания текстур, может использовать и комбинировать любые мыслимые типы этих самых ресурсов – Меш, битмэп изображения, PSD- файлы, параметрические шумы, векторная графика и т.д.
    МУЛЬТИКАНАЛЬНЫЕ ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ
    [​IMG]
    Сабстансы имеют мультиканальные выходные данные. Вы можете создавать все карты каналов, такие как нормали, высоты, спекуляр и т. д., всего лишь в одном графе, используя один и тот же источник информации.

    ---------------------3D ВЬЮПОРТ---------------------

    ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
    3D Вьюпорт визуализирует модель со всеми текстурами и эффектами в реальном времени, что называется, онлайн. А благодаря потрясающему движку Yebis 2 вы имеете возможность создавать и просматривать прекрасные пост эффекты, опять же, прямо во вьюпорте.
    [​IMG]

    PBR Шейдер
    Визуализируйте ваши материалы прямо в 3D вьюпорте, который имеет встроенную поддержку PBR- шейдеров
    ПОДДЕРЖКА ТЕССЕЛЯЦИИ И ДИРЕКТ ИКС 11
    3D Вьюпорт поддерживает DX11 и тесселяцию, на видеокартах nVidia

    ВОЗМОЖНОСТЬ ИМПОРТА СВОЕГО СОБСТВЕННОГО ШЕЙДЕРА
    3D вьюпорт позволяет пользоваться не только набором встроенных шейдеров, но и импортировать свои собственные или какие - то другие.
    МУЛЬТИМАТЕРИАЛЫ
    Во вьюпорте имеется возможность отображать мультиматериалы
    ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ В ДРУГИХ ПРИЛОЖЕНИЯХ
    Материалы и текстуры Substance Designer могут интерактивно обновляться в других приложениях, к примеру, в Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4 и Unity. И это, далеко не весь список программ поддерживающих авто обновление материалов сабстанс!
    [​IMG]

    ВЫПЕКАЕМЫЕ КАРТЫ
    Модули выпечки в сабстанс дизайнере, позволяют печь карты с молниеносной скоростью, а затем использовать их для текстурирования. Среди прочих, выпекаются следующие карты:
    • Карты Амбиент Окклюжн с высоко - и низко - полигональных мешей
    • Карты Bent Normals с высокополигональных мешей
    • Цветовые карты с любых мешей UV – SVG конвертация
    • Карты курватур (известные также как кавити карты)
    • Карты нормалей с высоко - и низко - полигональных мешей
    • Позиционные карты
    • Карты Vertex Color с высокополигональных мешей
    • Карты направлений в мировом пространстве
    • Карты нормалей в мировом пространстве
    [​IMG]
    ПАКЕТНАЯ ОБРАБОТКА *

    Благодаря инструментам пакетной обработки сабстанс, вы можете создавать и использовать пакеты команд, что значительно сэкономит вам время, потраченное на рутинную работу. Пакетные и скриптовые возможности сабстанс по истине уникальны!
    * Инструменты пакетной обработки доступны начиная с site лицензий.


    ---------------------КРЕАТИВНОСТЬ---------------------

    РАЗРИСОВКА БИТМЭП ИЗОБРАЖЕНИЙ
    [​IMG]
    ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
    [​IMG]
    ИНТЕРАКТИВНАЯ РАБОТА С ФОТОШОПОМ
    При сохранении файла в фотошопе он автоматически обновляется в сабстанс дизайнере
    ПРОДВНУТЫЙ РЕДАКТОР ШУМОВ

    [​IMG]
    FX- карты – являются средством для создания процедурных изображений и это одна из самых мощнейших технологий в сабстанс.
    Как правило, FX- карты используются для создания повторяющихся узоров, типа полосок или кирпичиков, а также для шумов, типа Гауссовского, Броуновского или Перлин - шума. Шумы же, среди прочего, используются для создания органических, правдоподобных текстур, типа грязи, пыли, пятен жидкости и тому подобного

    РЕДАКТОР КИСТЕЙ
    Создавайте свои собственные кисти в редакторе кистей
    [​IMG]
    БИБЛИОТЕКА КИСТЕЙ
    Управляйте своей собственной библиотекой кистей
    [​IMG]
    ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В ЛИНЕЙНОМ и sRGB пространстве
    Как в 2D, так и в 3D, для физически более корректного отображения цветов, есть возможность переключаться между линейной гаммой и sRGB

    [​IMG]

    ---------------------ВСТРОЕННЫЙ КОНТЕНТ---------------------

    ОБШИРНАЯ БИБЛИОТЕКА БАЗОВЫХ МАТЕРИАЛОВ
    Substance Designer предоставляет огромную библиотеку материалов, включающую 50 текстур от студии Game Textures (http://www.gametextures.com) ( эти текстуры не доступны в триальной версии ).
    [​IMG]

    БИБЛИОТЕКА ПРЕССЕТОВ
    В Substance Designer имеется множество пресСетов, с помощью которых можно создавать потрясающие эффекты для ваших материалов :
    • Параметрические шумы
    • Параметрические карты гранжа
    • Параметрические генераторы: древесина, паркет, кирпичные стены, камни и т.д.
    • Фильтры для смешивания, тайлинга, поправок и т. д.
    • Адаптивные меш фильтры
    • Специальные эффекты
    • Базовые PBR материалы
    • Образцы с исходниками
    BITMAP2MATERIAL LITE
    Создавайте полноценные материалы из обычного диффузного цвета. Для большего контроля используйте Bitmap2Material 2.

    Список сабстансов, включенных в стандартный пакет (https://docs.google.com/a/allegorithmic.com/spreadsheets/d/1aPQrAnjWPHLDtGiQ6RvMwfmEVB- AJTJ7jvvYfNYXOjo/edit#gid=153375151)

    ---------------------ОРГАНИЗАЦИЯ---------------------

    БИБЛИОТЕКА
    Имеется возможность организовать все имеющиеся ассеты в библиотеку , превращая, тем самым, Substance Designer в подобие концентратора или базы текстурных ресурсов
    [​IMG]

    МОНИТОРИНГ АССЕТОВ
    Мониторьте свои ассеты на персональном компьютере и в сети, для более эффективной командной работы
    ФИЛЬТР
    Создавайте правила и фильтры для организации ассетов в папках
    ФАВОРИТЫ
    Добавляйте самые часто используемые и любимые ассеты в папку favorite , для быстрого к ним доступа
    БЫСТРЫЙ ПОИСК
    Любой ассет можно быстро найти благодаря полю быстрого поиска

    ---------------------КОНТРОЛЬ ВЕРСИЙ---------------------
    [​IMG]

    Контроль версий при помощи модуля Перфорс, позволяет отслеживать все изменения в ассетах, созданных в Сабстанс. Встроенный набор скриптов, работающий в связке с Перфорс, помогает проверять сабстанс файлы. Инструменты контроля версий будут, в дальнейшем, прорабатываться и улучшаться еще сильнее.

    ---------------------ДЕЛИТЕСЬ СВОЕЙ РАБОТОЙ---------------------

    [​IMG]
    Substance Designer дает возможность легко делиться сабстанс фалами :
    Экспорт с зависимостями : экспортируйте свои.sbs файлы со всеми связями и зависимостями , больше никаких пустых графоф и отсутствующих фильтров !
    Делитесь своей библиотекой : поделитесь своей библиотекой сабстансов с другими художниками , используя нашу алиас систему
     
    Vitaliy R, sixgears, beat05 и 2 другим нравится это.
  3. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    SUBSTANCE PAINTER
    ИННОВАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ РИСОВАНИЯ ТЕКСТУР

    Substance Painter – это новейшее приложение для 3D рисования, обладающее, невиданным доселе, функционалом и удобством. Никогда еще создание текстур для 3D ассетов не было таким легким и удобным как в Substance Painter. Substance Painter повсеместно признается одним из самых инновационных и удобных 3D приложений для текстуринга.

    Winner, Best New Application ( Победитель в номинации “ лучшее новое приложение ” ).
    [​IMG]


    -------------------------РИСОВАНИЕ ПОЛНОЦЕННЫМИ МАТЕРИАЛАМИ В ИНТЕРАКТИВНОМ РЕЖИМЕ-------------------------

    Выберите кисть, затем материал, немножко поднастройте их, если надо, и вперед, начинайте рисовать! Каждый мазок кисти, влияет на все нужные каналы и визуализируется моментально, как это и должно быть в самом интерактивном 3D рисовальщике. Разрисовывайте объект различными материалами, с картами каналов, вплоть до 4K разрешения.
    [​IMG]

    -------------------------НЕКСТГЕН ВЬЮПОРТ-------------------------

    Рассматривайте и оценивайте вашу работу во вьюпорте с физически корректной визуализацией ( PBR viewport ). Создавайте прекрасные снимки ваших ассетов, используя одну из лучших во всей индустрии, технологию пост эффектов Yebis 2 от Silicon Studio. Движок Yebis 2 позволяет гибко управлять антиальясингом, цветовой коррекцией, глубиной резкости, свечением, блумом и многим, многим другим.
    [​IMG]

    -------------------------КИСТИ С ФИЗИЧЕСКИМИ ЧАСТИЦАМИ-------------------------
    Набрасывайте эффекты грязи, огня, дождя и т. д., на ваши объекты и узрите как реалистично, подчиняясь всем реальным физическим законам, будут накладываться все эти эффекты. Само - собой разумеется, что эффекты применяются интерактивно. Кисти с физическими частицами могут, конечно же, рисовать любыми материалами, а сами по себе, имеют множество настроек, что дает, практически бесконечную их вариативность. Продвинутые пользователи могут даже создавать свои собственные частицы, используя редактор частиц
    ( его можно взять здесь http://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Create Particles Presets?
    src=contextnavpagetreemode ) предоставлен Popcorn FX (http://www.popcornfx.com).

    [​IMG]

    -------------------------ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЛЮБОГО ШЕЙДЕРА ДЛЯ РЕНДЕРА-------------------------

    Импортируйте ваш шейдер, создавайте собственные каналы и рисуйте на них. Разумеется, вы можете пользоваться предустановленными шейдерами, такими как PBR- стандарт (физически корректный) или, скажем, одним из нефотореалистичных шейдеров, например простым тун шейдером.
    [​IMG]

    -------------------------SUBSTANCE ЭФФЕКТЫ И КИСТИ-------------------------

    Применяйте настроенные, контекстно связанные с Сабстансами маски и эффекты на слои текстур для создания реалистичных эффектов старения, изношенности, влияния погодных факторов. Рисуйте сабстанс - материалами (параметрическими текстурами) на модели, а затем подгоняйте параметры, до достижения желаемого результата. (Имеется возможность рисовать импортированными сабстансами)
    [​IMG]

    -------------------------БОЛЬШЕ ФУНКЦИЙ-------------------------

    2D РИСОВАНИЕ СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ
    Представляем 2D вьюпорт с полноценным шейдингом, вращением холста и возможностью бесшовного рисования. Иными словами, этот вьюпорт дает бесшовность 3D с удобством и простотой 2D.
    [​IMG]
    ШЕЛФЫ
    Substance Painter даже в стандартной комплектации имеет целую библиотеку пресетов, материалов, инструментов и эффектов. К тому же любые вещи в Сабстансе, имеют множество настраиваемых параметров, что открывает перед вами, практически бесконечные возможности. В Шелф можно импортировать, а затем и организовать в нем, ваши собственные ассеты.
    [​IMG]
    ПОЛНОСТЬЮ ОБРАТИМЫЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС
    При смене разрешающей способности Substance Painter, соответствующим образом, пересчитает каждый мазок кисти, и сделает это, практически, моментально. При смене UV развертки, все наработки перепроецируются автоматически на новую развертку (нет необходимости иметь идеальную развертку при начале рисования)

    [​IMG]
    УНИФИЦИРОВАННЫЙ СТЕК МАТЕРИАЛОВ
    Устали от бесконечных слоев ? Все карты каналов унифицированы и находятся в одном лишь слое. Их можно редактировать все вместе одновременно.
    [​IMG]
     
    buffoon, Vitaliy R, sixgears и 2 другим нравится это.
  4. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    BITMAP2MATERIAL
    МОЩНЫЙ ПОЛНОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ГЕНЕРАТОР МАТЕРИАЛОВ ИЗ ИЗОБРАЖЕНИЙ С ПОДДЕРЖКОЙ PBR

    B2M – это необычайно мощный инструмент , который помогает генерировать полноценные бесшовные , тайловые материалы из любых изображений и , в дополнении к этому , направлять их прямо в ваш любимый DCC tool & game engine*. Подразумевается возможность использования PBR (Physically-Based Rendering) каналов , которые высчитываются самым точным алгоритмом


    -------------------------ВЫСОКОКАЧЕСТВЕННЫЕ ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ-------------------------
    Bitmap2Material позволяет получать всевозможные карты всего из одного изображения : появилась возможность, кроме прочего, просчитывать PBR каналы, такие как альбедо (базовый цвет), металлик, неоднородность, само собой, карты нормалей, высот, спекуляра, курватур, АО, и т.д., также рассчитываются.
    PBR (PHYSICALLY BASED RENDERING) КАНАЛЫ
    [​IMG]
    ТРАДИЦИОНАЛЬНЫЕ КАНАЛЫ
    [​IMG]

    -------------------------УНИКАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА-------------------------


    УЧЕТ СВЕТОТЕНЕЙ
    Позволяет создавать карту альбедо ( чистый / базовый цвет ) для PBR и делается это в несколько кликов .
    [​IMG]
    УДАЛЕНИЕ ШВОВ
    Bitmap2Material дает возможность сделать любой материал тайловым . Больше не надо беспокоиться, о том, как сделать фотографию тайловой, это сделает В2М. Можно выбирать 2 режима тайлинга, offset или splat.
    [​IMG]
    ГЕНЕРАЦИЯ МЕТАЛЛИК КАРТ
    Получить металлик карту из изображения легче легкого. Это делается либо с помощью простых инструментов, либо при помощи импортированной маски. Это существенно важно, при работе с PBR .
    [​IMG]
    ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ МИКРОПОВЕРХНОСТИ
    Возможность контроля и правки тончайших деталей материала , благодаря комплексному набору внешних параметров генерируемых В 2 М. Это подразумевает настраиваемые параметры для созданных карт неоднородности, в рамках PBR материала .

    [​IMG]
    РАСПОЗНАВАНИЕ ФОРМ
    Bitmap2Material единственный генератор карт, который может сохранять оригинальные формы вашего изображения , в рамках всех создаваемых карт .
    [​IMG]
    КАРТЫ GRUNGE
    Меняйте внешний облик вашего материала при помощи 15 встроенных grunge карт или используйте свою собственную
    [​IMG]
    БЕСКОНЕЧНАЯ ВАРИАТИВНОСТЬ
    B2M предлагает уникальную способность случайно перестраивать ваш материал , даря вам, бесконечную вариативность всего в один клик !


    -------------------------ВАШ МАТЕРИАЛ ТАМ, ГДЕ ВЫ ЗАХОТИТЕ-------------------------

    Благодаря интеграции движка Сабстанс в большинство используемых инструментов DCC и игровые движки, Bitmap2Material может быть использован любыми этими приложениями, позволяя проводить тонкую настройку материала , прямо на мешах.
     
    Последнее редактирование: 22/3/15
    Vitaliy R, sixgears, beat05 и 2 другим нравится это.
  5. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    SUBSTANCE DATABASE



    ДОСТУП К БЕСКОНЕЧНОМУ НАБОРУ ТЕКСТУР

    [​IMG]

    ПОЛНАЯ БАЗА САБСТАНСОВ
    800 сабстансов для создания текстур бесконечной вариативности (включая 100 PBR со всеми исходными файлами).
    В дополнении к высокому качеству, Сабстансы имеют уникальные свойства :
    Высокая гибкость : можно создавать бесконечное количество вариаций конечных материалов / текстур при помощи слайдеров Очень легкие ( занимают мало места на диске ): легко скачивать и хранить .
    Для свободного доступа к Базе данных (SUBSTANCE DATABASE) нужна лицензия СТУДИО (studio ), достаточно наличия одной такой лицензии на всю студию и вы, кроме прочего, будете получать бесплатные апгрейды базы данных целый год !
    Вместе с приложениями Substance Designer (http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer) , и Substance Painter 4
    (http://www.allegorithmic.com/products/substance-painter) ( оба естественным образом поддерживают PBR шейдинг и контент ), эти библиотеки будут играть существенную роль в вашем некстген пайплайне



    SUBSTANCE PLAYER
    БЕСПЛАТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПРОСМОТРА САБСТАНСОВ

    [​IMG]
    Сабстанс Плеер это свободно распространяемое приложение для быстрого создания вариаций ваших сабстансов и экспорта их, в виде битмэп изображений. Он может рендерить любые сабстансы, сделанные Сабстанс Дизайнером.

    [​IMG]

    ----------------ФУНКЦИОНАЛ-------------

    [​IMG]
    • Гибкий интерфейс
    • GPU (Direct X 9) или CPU движок
    • Форматы импорта : SVG, BMP, TGA, GIF, JPG, PNG, DDS, TIF и т . д .
    • Форматы экспорта : BMP, TGA, GIF, JPG, PNG, DDS, TIF и т . д .
    • Совместим с любыми сабстансами
    • Разрешение рендера вплоть до 4096x4096
    • Набор параметров можно записывать как пресеты
    • Имеется линейка времени для аанимированных сабстансов
    • Интерактивное 2D&3D превью
    Они уже используют SUBSTANCE от Allegorithmic:

    [​IMG]
     
    sixgears, beat05, linzodel и 4 другим нравится это.
  6. freelancergusev

    freelancergusev Магистр клуба

    Регистрация:
    8/10/14
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    5
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    нет
    Огромное спасибо за перевод! Будем знакомиться с новым (для себя) софтом.
     
  7. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    The Foundry
    Mari
    [​IMG]
    Страна художественного 3Dрисования

    Передовой продукт рисования от Foundry - MARI, дает мощные и гибкие возможности рисования прямо поверх моделей. А это значит, больше времени на рисование и творчество, меньше забот о технических нюансах.
    Мощный, продвинутый движок MARI, использующий систему слоев, способен обрабатывать текстуры высочайшего разрешения и миллионы полигонов без заметной просадки скорости и эффективности. Кроме этого, имеется полностью настраиваемый интерфейс, позволяющий работать в том стиле, в каком вам заблагорассудится.​
    Почему Мари?

    Быстрое, интуитивное рисование в 3D, с использованием всего мыслимого и немыслимого спектра инструментов рисования.
    Креативный, быстрый и отзывчивый стиль работы, благодаря способности Мари обрабатывать, без заметных потерь скорости, миллионы полигонов и супер-высокодетализированные текстуры.
    Полный контроль рабочего процесса, благодаря продвинутой системе слоев, которая работает в связке с надстройками, процедурными эффектами и гибким маскированием
    Мари легко интегрируется в любую схему разработок, так как поддерживает множество форматов и подходов 3d индустрии, включая Python-скриптинг, C API, и цветовые схемы OpenColorIO ​
    Рисование

    Передовые инструменты рисования Мари предоставляют свободу и гибкость для создания по-настоящему потрясающих эффектов и деталей, и, кроме прочего, вы можете пользоваться преимуществами полной трехпланарной проекции, для быстрой настройки сцены.
    Возможность импорта abr-кистей из фотошопа, означает, что вы можете продолжать пользоваться своими любимыми кистями, в рамках полностью настраиваемого модуля кистей. Дополнительные свойства кистей включают в себя, в частности, "лечащую" кисть, для удаления швов и дублирования текстурных деталей и, также, ‘slurp' - кисть, для размазывания и перетягивания текстур.
    В Мари можно создавать широкий спектр отражающих поверхностей, при помощи продвинутого метода сферических карт окружения. Все инструменты рисования и шейдинга доступны как в режиме 3D проекционного рисования, так и в плоском UV режиме, а мультитайловые текстуры с маскированием, позволяют быстро обрабатывать большие участки моделей. Безразверточный подход (PTEX) дает возможность задавать размер текстуры на уровне каждого полигона, что, в свою очередь, открывает неограниченные возможности детализации.
    Мари предлагает маскированные фильтры для цветовой коррекции, для шума, наряду, с маскирующим постоянным цветом смешивания, и это все дополняется, бонусом возможности просмотра всех фильтров в реальном времени. Продвинутый движок маскирования каналов поддерживает рисование масок, поверхностный фаллоф и межканальное маскирование.​
    Продвинутые возможности слоев

    Используя, предоставляемую Мари, тонкую работу со слоями, вместе с возможностями подстройки, процедурными функциями и продвинутым маскированием, вы сможете рисовать с одной стороны быстрее, с другой, более контролируемо, а значит, в целом, лучше, чем когда-либо ранее.
    Процедурные слои, естественным образом смешиваясь с нарисованными деталями, помогут вам добиться именно того вида, который задумывался. Мощный процедурный движок, использующий GPU 3D ускорение, встроен в самое сердце системы слоев, и, поэтому, дает возможность, создавать контекстные риал-тайм шумы, узоры, паттерны, проекции и многое другое.​
    Реалистичное интерактивное превью.

    С Мари вы сможете налету превращать карты бампа в нормали, упрощая процесс создания текстур и манипуляций ими. Поддержка теней дает возможность, наблюдать практически полноценную работу нескольких источников света в реальном времени, таким образом, среди прочего, предоставляется риал-тайм превью, таких шейдерных каналов, как спекуляр, дисплейсмент (при помощи бампа), цветовая коррекция. Мари, также позволяет импортировать различные движения камеры, через которую вы наблюдаете за моделью ​
    Работа с геометрией

    Мари управляется с анимированой геометрией и анимироваными текстурами очень легко и непринужденно. Можно изолировать, выбирать, маскировать и скрывать геометрию по отдельным полигонам или целыми островками. Поддержка UV наложений позволяет использовать одни и те же части текстуры в разных участках модели. Кроме этого, есть возможность манипулировать несколькими объектами или различными их версиями и инстансами, с запеченной анимацией или же, без нее.
    Работать с очень тяжелыми моделями в Мари вполне реально, так как программа поддерживает более одного миллиона полигонов на каждый меш-объект или отдельную топологию. Мари поддерживает огромные текстуры, вплоть до 32K x 32K пикселей и дает возможность, применять тысячи текстур, в целом ряде каналов, на одну модель, а это означает, практически безграничные возможности детализации.​
    Управление цветом

    С применением OpenColorIO (OCIO), открытого решения от Sony Picture Imageworks, вы можете управляться с цветовыми трансформациями и отображением в рамках разных приложений, настроив лишь один цветовой профиль. Основной курс взят на упрощение управления цветом и цветовыми профилями, OCIO подходит как для визуальных и анимационных эффектов, так и для постпродакшена.
    Проекты в которых использовалась Mari: Пираты, Тор, Аватар, Игра Престолов, Гари Потер, Ведьмак 3 и другие крупнейшие фильмы, мультфильмы и игры

     
    Mililiki, dazedbutler, sixgears и 4 другим нравится это.
  8. Эдуард

    Эдуард Заблокирован

    Регистрация:
    11/4/15
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Клевая статья. Благодарю.
     
  9. Denus

    Denus Заказчик

    Регистрация:
    1/9/15
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    а я щас осваиваю 3d coat, оооочень удобная и продуманная вещь, тоже многое умеет. Устраивает. Хотя Субстанс то видимо посерьезней. Но 3д коат тоже достоин упоминания в качестве pbr хотя бы.
     
  10. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    я его упомянул, вообще то я сам в нём работаю давно, но пока советовать его всем всем всем особенно тут не могу ибо кране мало инфы, по текстурингу с новыми материалами кроме обрывок инфы на оф канале больше и нет не чего сам разбираюсь с помощью ежедневнгоо чтения оф форума и вопросов там и с помощью проб и ошибок. Чуть позже будет по нему инфа.
     
    beat05 и Denus нравится это.
  11. Tubell

    Tubell Магистр клуба

    Регистрация:
    26/2/15
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Подскажите, какие карты экспортируемые из substance painter соответствуют каналам в cinema 4d. Конкретнее проблема с настройкой отражения в cinema 4d.
     
  12. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    В сине нет как такого конкретного вьюпорта(надо создавать искусственное окружение и освещение в сцене), в синеме в материалах нет канала металистичности и шероховатости, в синеме только в 16 версии появилось что ближе к глосивности и спекляру читаемое с битмапы а не настраиваемое в материале и то придётся скорее всего делить на субматериалы разные участки с разными структурами(ткань\метал, пластик, дерево) что бы настроить получше. Как альтернатива http://frostsoft.blogspot.ru/2014/12/pixelberg-beta.html
    дополнительно: https://forum.allegorithmic.com/index.php?PHPSESSID=1dk6fccqfinrjp67h9l10p7hp2&board=35.0
     
    Tubell нравится это.
  13. buffoon

    buffoon Штрафник

    Регистрация:
    27/3/15
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Скажи пожалуйста есть ли урок развернутый по картам нормали ,Ao, specular ...... для чего они ,что сними делать и как их создавать(выпекание) ........ вообщем все то что нужно знать для создании 3d модели для игрового движка , сколько допускается полигонов для ассетов и как это все рассчитывать и т.д в общем полный развернутый урок
     
  14. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    Полное развернутое обучение геймдизайну в гномон очно три года проходит ежедневно по полному учебному дню))
    То что вы перечислили и есть можно сказать главное, в создании игровой модели, создание хайполи не более чем этап в текстурировании или ретопология, бери и рисуй поверх сетку смотрю на сеткти гуру))
    Курсы которые есть тут, очевидно я тот ещё негодяй думающий только о своём благе, поэтому дам ссылки только на свои переводы
    И ссылки на теорию, главная теорию тут http://wiki.polycount.com/wiki/Polycount

    The Comprehensive PBR Guide. Volume 1: the Theory of Physically Based Rendering
    The Comprehensive PBR Guide. Volume 2: Practical Guidelines for PBR Texturing
    [Allegorithmic] Substance with Unity [ENG-RUS]
    [Digital Tutors] Sculpting a Stylized Game Environment in ZBrush and 3ds Max [ENG-RUS]
    [Digital Tutors] Texturing a Stylized Game Environment in Photoshop [Eng-Rus]
    [Digital Tutors] Importing and Rendering a Stylized Environment in Unreal Engine [Eng-Rus]
    [3dmotive] Introduction to Knald [ENG-RUS]*
    [Allegorithmic] Substance in UE4 [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Texturing Low Polygon Weapons in Photoshop [ENG-RUS]*

    [Digital Tutors] Physically Based Shading for Unity Using Substance Designer [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Creating Rock Structures for Games in ZBrush and Unreal Engine [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Creating Animal Fur for Games in Substance Painter [ENG-RUS]*
    [Andrew Smith] DOTA 2 Workshop [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Multi-Tile Texture Workflows [Eng-Rus]*
    [Gumroad] Intro to PBR in Unreal Engine 4 [ENG-RUS]*
    [Digital-tutors] Creating a Floater Pack in Maya [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Physically Based Rendering in Substance Painter [ENG-RUS]*
    [3DMotive] Fantasy Shield with dDo Volume 2 [ENG-RUS]*
    [3DMotive] Texturing an Industrial Door [ENG-RUS]*
    [Allegorithmic] Substance Designer Intermediate-Advanced Tutorials [ENG-RUS]*
    [Autodesk Learning Channel] ShaderFX in Maya LT [ENG-RUS]*
    [cmiVFX] The Ultimate Guide for Maya Bifrost [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Creating a Tileable Material in Substance Designer [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Game Asset Production Pipeline for Unity [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Kit Bashing Game Assets to Speed Up Workflows in 3ds Max and Unity [ENG-RUS]'
    [Digital Tutors] Realistic Character Texturing Using dDo in Photoshop [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Texturing Game Characters in MARI [ENG-RUS]

    [Udemy] Create a game asset from start to finish [ENG-RUS]*
    [Digital Tutors] Game Character UVs Made Easy in 3ds Max [Eng-Rus]

    Вообще если такие вопросы возникают то стоит вообще всё изучать начиная с теории 3d графики, для создания качественного контента надо понимать и теорию самих игровых движков, и создание и работу шейдинга в них и материалов, понимать анимацию, риггинг если это персонажи, uv маппинг очень важен, топология, и тут не будет чего то что не существенно, нельзя сделать готовые продукт с брачком, порой брачок просто делает модель не пригодной для игр.
     
  15. buffoon

    buffoon Штрафник

    Регистрация:
    27/3/15
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    подскажите пожалуйста а как и куда вообще устанавливается Substance Database ?
     
  16. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    Никуда это просто дополнительный контент, ставить можешь куда хочешь(где у тебя папки с библиотеками или шелфами) или вообще подгружать по мере необходимости в сцену по одному два три ...
     
  17. buffoon

    buffoon Штрафник

    Регистрация:
    27/3/15
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    а они предназначены для painter or designer ?(я еще не тестел ) . на зарубежных форумах пишут что нужно положить в папку документов там где painter и там подпапка должна быть под названием трафарет , но чёт здесь ничего не сходиться - у меня её нет :) и где взять viewer ? я просто про него в видео видел мельком :)
     
  18. buffoon

    buffoon Штрафник

    Регистрация:
    27/3/15
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    а всё ,нашел его , этот проигрыватель на официальном сайте лежит бесплатно
    в downloadax его найдете . :)
     
  19. HunterWolf

    HunterWolf Переводчик

    Регистрация:
    11/11/14
    Сообщения:
    2.291
    Симпатии:
    379
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Английский
    Язык №2:
    Русский)
    На оф сайте взять вейвер https://www.allegorithmic.com/page_element/download/325
    Для дизайнера и битмапматириала, для пентера кроме смарт материалов
    https://support.allegorithmic.com/documentation/pages/viewpage.action?pageId=79233081
    Как я выше написал можно класть куда угодна, в папки класть если сразу при старте будут в соответствующих разделах в шелфе, но сразу получает загрузку всего это при старте, если пользоваться этим раз в месяц или вообще единожды то проще уж закинуть временно и удалить что бы загроаждать
     
  20. buffoon

    buffoon Штрафник

    Регистрация:
    27/3/15
    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    ясно ,
    подскажи пожалуйста , развертку я так понимаю нужно обязательно делать чтоб рисовать на объекте ? я загружаю обычную сферу и не могу ничего сделать с ней , хотя до этого загружал куб и разрисовал его вдоль и поперек , возможно я что-то еще делал с этим кубом перед тем как загрузить но не помню что :)